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PK型元素师加点详细分析

 [DNF官网]

近来为了帮老婆弄PK加点忙得焦头烂额(她是元素),关于元素PK的文章和加点看了不少,对元素PK的大概情况有了一定的了解。

首先是黑猫(我老婆叫它夜猫子,汗---),这个无论刷图还是PK都是很有用的,距离远,伤害高,速度快,基本上只要是个元素师就一定会加这个技能。因此现在那么多元素流派中。(大多是双修的),肯定有一系是暗(至少我从没见过不修暗系的元素)PK中用起来也是相当得厉害,满级后蓄力黑猫的伤害稳定在2000+。既然如此,那就没有不加的理由了。

然后是雪人(老婆一直叫它娃娃,不知道为什么,大概是看起来像个小洋娃娃吧),这个也是元素PK比较热门的技能。自动追踪,减速,冰冻,伤害不低,夹在连招中也很不错,同样是无法舍弃的技能啊!!!

感觉高段元素这两个技能基本都是满的。不过,这消耗也够大的,整整1000SP,的确是一分钱一分货啊!!!

至于雷光珠,PK用到的时候比较少。而小杰克则属于连击型,空放因为速度不济不大容易中,顶多是偷袭用用,但连招之中就很不错了。天击+雪人+黑猫+空中杰克,地火+雪人+杰克+黑猫+雪人+空中杰克........都是很实用的连招。不过SP实在经不住了,只好放弃加高了。

接下来是中段技能。虚无之球倾向于保护,PK时没人会直接往球上撞吧,元素师就能以球为中心和敌人周旋,就像一些召唤师喜欢围着花跑一样。但黑球毕竟只有那么大,且不能吸收伤害,遇到银落、崩山等大范围Y轴技能就不是那么好用了,保护能力有限,放在连招里还算不错,看着加点。

和雷旋都是近身攻击,也是元素师在被人近身后保命的技能,自然要引起重视。伤害方面冰墙要高一些,范围也比雷旋大,而雷旋速度快,CD短,主要对极近距离的敌人进行打击,以便脱身。总的来说,冰墙要比雷旋实用,毕竟安全啊!!!

顺便说一句,冰墙不仅可以控制X轴(就是横向),对Y轴也有判定。也就是说,即使对手在你下方,只要距离够近,一样可以打到。这有什么用呢??我举个例子,大家都说力法PK猛,不只是因为她们的血厚攻击高吧,错位天击有几个人可以100%躲过去???为什么错位天击不好躲呢(对近战职业而言)???因为错位天击控制了两个轴,在前移过程中还能打到上方或下方的敌人,再加上天击又是浮空招,一顿暴打,下血量相当恐怖。与此类似的还有漫游的回旋踢(当然,不止漫游有,只是漫游的更有代表性),看起来范围不大,但实际上既能打上又能打下,威力还不小,常常让人头疼不已。

废话说太多了,回到正题。冰墙和雷旋都属护身类技能,但有不少元素师把它们加高,利用范围在Y轴偷袭,因为威力不俗也不失为一种不错的打法。我个人选择每个加5级,毕竟这是给老婆的,操作难度要尽量低。冰墙、雷旋保护就好了,打人有黑猫、地火它们呢!!!!!

终于到大技能了。元素的几个大技能各有优劣,冰系偏重群伤,单体杀伤不足,加1点好了,对付召唤师和偷袭时还算有用。黑洞则属牵制系,吸怪,PK时空放基本不会中,但在连招中就相当狠了。威力虽然不算高,长时间吸住不动的后果可是很严重的。而火和雷就完全是为了单体杀伤而存在的。尤其是雷,天雷4下全中,装备再好都要喊痛,搞不好直接秒杀。在这里我犹豫了很久,最终选择了雷,一来操纵起来比较容易,二来总伤害比大杰克稍高,不动是其最大的弱点,不过我不准备把它单独使用。目前正在研究的连招,地火(20级)+蓄力黑洞(务必一直对手处于倒地连击状态)+蓄力天雷,理论上来说中了就没多少回旋的余地了。传说是必杀,但考虑到MISS和部分变态装备,必杀并不是100%。不过黑洞吸住,天雷暴力输出,应该不会很差。只是这套连招目前还停留在理论阶段(只借同学的元素玩过,等级不够,没出黑洞,是否可行先不做结论)。

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