浣犺闂殑椤甸潰涓嶅瓨鍦
404閿欒

国战设计的一些建议

我只是一名来自赤壁无双服的普通玩家,终于迎来了期待已久的赤壁国战,觉得有长有短。在此与大家分享一下。有什么说的不对的也请大家指出。

首先从我觉得不足的地方说起吧。

1. 攻守双方的差异不大

在现实中攻方的弊端和守方的优势完全没有体现出来。
攻方的弊端有很多,比如粮草的提供,正所谓兵马未动,粮草先行,可见战斗补给的重要性。再比如,攻方士兵日行百里,等到达敌国城池,已经是疲惫不堪。守方应该有以逸待劳之势。

我只能说,国战的设计者受日本三国志系列的影响太深,所以忽视了这些问题。而其实这些元素确实战争最致关重要的。

守方的优势也完全没有体现出来。兵法有云,将不胜其忿而蚁附之,杀士卒三分之一,而城不拔者,此攻之灾也。
意为,如果将领难以拟制焦躁情绪,命令士兵象蚂蚁一样爬墙攻城, 尽管士兵死伤三分之一,而城池却依然没有攻下,这就是攻城带来的灾难。
可见守城方的城池的作用对于敌人的打击之大。

建议:守方据点箭塔攻击根据城市建设度而加强或增加。攻城开始以后,时间越长,攻方拒点的得分应该逐渐降低以体现补给不足等因素,而攻方可以攻占据点以后又可以重新恢复之前的据点得分已体现占据据点获得补给。

2. 城战和野战混淆

再次觉得设计者受日本三国志系列影响太深,已至于以为战争就是出兵打城而已。
其实战斗主要分为野战和城战。应该借鉴信长野望的系统,有野战和城战之分,守方野战失败以后再进入城战状态。
而赤壁里只体现了野战,城战的意义不大,因为攻击对方大营的时候即表示对方的其他据点都被占据,那个时候基本战局已定。

建议,在守方失去城外所有据点以后进入城战。城站应该在新地图内发生。可以从守方大营等处进入城战地图。只有攻方在固定时间内攻下对方城池才算胜利。

3,城防系统设计过于简单

城市有大城小城之分。这些却没有因为城防体现出来。
大家看过无极就知道那个圆环套圆环娱乐城。虽然被人拿来取笑,但是它是在体现城池里的外城,内城等结构。
看过投名状的也见过当时屠杀那些投降的人的时候就是在内城与外城之间。
一些大的城池都有多道防线,所以应该体现围城这一效果。而在围城状态下,因为田地都在城外,守方会出现补给不足,士气下降。

建议,城池根据城防而出现多层城墙,而且防御设施增加。但是补给不足时城防降低,防御设施攻击下降等。

4,地理优势没有体现

2

图片资讯 1 2 3

Powered by 57游戏 ©2004-2009