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剑三测试心情(副本篇+AI篇)

  那个那个啥,天天在这里看一群人喷WOWER....话说我们WOWER招惹谁了...就天天被喷....

  今天看到一贴,资深WOWER肯定不喜欢剑三...呃...原来我不适合玩剑三....

  先分散了写各个内容,当全部完成后会整理一篇完整的...今天测试心得二了..


玩WOW从美服内测开始玩,可以说是一路看着WOW的副本成长起来的,不求剑三一下就将游戏副本内容做到媲美WOW,但求剑三能脚踏实地的将自己的副本内容完善


副本对于一些玩家来说,貌似就是刷装备练级的,拜托,英雄们,你们是否本末倒置了副本的意思。
副本是独立出来给玩家享受探险乐趣的地方。这个概念是2001年由BLZ宣布开发WOW提出的一个创意,而最先实施的则是大名鼎鼎的EQ,简单点说,几个朋友单独开个房间不被别人打扰玩游戏就是副本。
副本:Instance,全称为副本区域——Instance Zones
EQ早期的副本就是为了解决BOSS数量稀少造成大量玩家无事可做的状态,其实类似与早期泡泡堂,泡泡卡丁车这种休闲游戏开房间,就是简单的副本内容。

其实如果在悉数历史的话,日系MMORPG在副本的开发上就更早一点了,比如早期的梦幻之星,就是单独的玩家组队探险,而日系游戏在这点开发上显然远远先进于棒子游戏,而日本残活的网游在这种风格上则更加明显,无论是千人战的三国志OL还是小队探险的怪物猎人OL,都是将这种房间模式发挥到极致。

BLZ在做游戏的风格是取百家之精华,浓万家之精粹,做游戏不讲究抄袭不抄袭,重点是如何将别人的创意发挥出来,延伸出更好的创意。闭门造车切万万不可取。如何创建自己有特色的游戏副本才是剑三所要考虑的,对于那种脑残的取消副本建议...呃...请策划当他们放个屁吧...

这里以WOW,三国志OL与怪物猎人OL的各个副本为参照物,来分析副本的方向与趋势
WOW副本
WOW的副本是从无到有,从简单到特色的一个发展史,毫无疑问,WOW的副本史就是一份活生生的副本教程,如何从简单的副本内容到特色的副本内容,都可以在WOW看到
WOW的初级副本
初级副本中基本没有什么特色的地方,BOSS在固定区域,没有什么机关内容,一条路过去,战士抗好,治疗加好,BOSS倒地。

所谓研发也是随着技术的越来越深才能将更多的想法慢慢融入进去
在WOW的副本中我们可以看到大量取巧的内容,从早期的怒焰裂谷副本开始就看的到,怒焰裂谷最后BOSS的山坡上就可以从旁边的沿江跳上去,可以少打5~6批怪物。这点就类似于剑三用轻功上山,轻功作为剑三最大的特色,如果在副本里毫无用处...哪么剑三就真的要把副本做成WOW类型的副本了,而且最重要的....剑三的程序们显然还没有WOW程序们哪么悠久的技术累计...按照现在模式的副本,没有任何特色的剑三副本拿什么去跟别人争???
所谓技巧就是有意思的,拿现在的狄花来说吧,我认为前面跳山头算是非常有意思的内容了,而让人反感的则是跳上圣火台无脑杀BOSS了。前面跳山头算技术,后面跳圣火坛就是BUG了......跳山头这个请继续发扬广大,跳圣火坛这种请一定要修改。

WOW随着游戏进程,副本内容就一点一点充实起来,早期的副本都是很明显战牧法经典组合来打就随便过了,在这点上BLZ采用了游戏内容与特色设计相结合的方法来解决副本的枯燥...而后期的副本更是以节约玩家时间为主要目的。。。

从狄花副本上有些内容已经或多或少看出剑三跳跃性思想,接近于WOW的副本思想内容。

早期的WOW副本内容都是比较坑长,路上小怪数量无数....一个普通副本至少需要2个小时以上才能完成,而越接近满级的副本,需要的时间越上,这点BLZ已经看出了弊端,从TBC的精简到WLK全面弱化就可以看出,大部分玩家希望能快速的体验副本内容,而不是将精力花在无尽的小怪对砍上,这也是为什么哪么多玩家喜欢跳山头的原因之一吧。

呃。。好像有一点点跑题了...

回到主题来谈副本,如何特色的副本战斗,我之所以提出三个游戏的副本是觉得三个类型的副本别具特色,PVE向内容的WOW,PVP向内容的三国志OL与探险的怪物猎人OL...

WOW的副本偏向于复古的BOSS战,设立特色明显的BOSS是WOW的中心,副本路线上在最近的作品上则偏失于重,失去了早期作为地下城含义的副本内容,TBC时代的副本偏向于快餐化,副本场景紧紧是为了提供给怪物们站着,而失去了早期他色的ZUL,神庙,黑石深渊这种特色的地方。在黑石深渊这个副本其实是BLZ一次结晶的尝试,在血色三副本群与大型副本区域独立化内容之间的一种尝试。
其实本意上这两个副本是一样的,一种是将区域开了四个门,玩家自己选择进那个门打那个BOSS,另一种将所有副本的BOSS放到一个副本内,玩家有很多路线选择去挑战那个BOSS...不过从玩家的反应上看,懒的人毕竟占着更多的数量,大部分玩家都喊着,你帮我们分好门吧,我们直接一条路走下去砍BOSS不就完了嘛,搞哪么麻烦干啥................(请一定要用四川话读这段)

所以在TBC时代WOW的副本都类似于小型分门副本群,到那里都是分好了几个门,大爷们自己挑选门进去,这点虽然让普通玩家更喜欢,却也让很多资深玩家嗤之以鼻TBC就是泡菜时代。地下城作为冒险探索的乐趣荡然无存。
而真正有意思的还是那些曲折离奇的副本,大量的BOSS...要不黑石深渊也不会成为WOW的地球时代公认最经典的副本,卡拉赞也不会成为TBC时代最经典的副本。当然,这种取舍在于策划们来选择,从我个人的角度来说,我更希望看到两条脚并行的世界,既有那种能让自己轻松游戏的小型副本,也有那种可以全神贯注探索的大型副本。(PS,这个大型与小型在于副本地图的大小,BOSS数量与任务内容。)

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在WLK时代BLZ跟是在小心副本群与大型副本群上变本加厉了,随便一个副本都看不到海量的小怪,基本都是那种砍掉三批小怪就看到BOSS的那种,也看的出BLZ在副本思想上的转变....而这种思想可以很完美的体现在剑三上...如何在副本中设置更多轻功轻松切入BOSS而又别具特色,具有挑战性的轻功路线....而这种路线又可以设置成机关类型的...比如说一段跳山的路线,中间的石头上只有几秒的停顿休整时间就必须赶快跳...在比如说跳到某个地方时候就会随机出现几种机关之一,比如从上面掉下来石头,玩家就必须用追云逐日来闪过,或者从旁边射过来弓箭,就必须使用扶摇直上来躲避...使得机关的不可预见性又大大提升了...当然,也可以先飞过来弓箭用扶摇起来时候上面掉下大石头用追云再次闪避...呃...原谅我吧.....

你说还要在举例一点??好吧,比如前面又有很多的梅花桩...恩。。。简单吧,跳过去,你有多长时间??好吧以梅花桩为例,40秒内的跳桩水平就能基本跳过去了,40秒一到所有梅花桩沉下去。。呃。。恭喜你摔死了...好吧...我打赌,如果真的有这么一段,少林梅花桩上练习的人会比现在多一倍...当然了,这种副本一般建议为阶段性满级副本....要不策划千辛万苦设计了这个副本,最终别人连来都没来就升级过去了。。不是就太囧了..........基本简单来说,前期副本战牧法这种脑残组合就能过,重点是满级时候的副本要别具特色....而且要让剑三最大的特色在游戏里体验......

呃。。好像又跑题了..

在PVE内容副本上,我希望金山能将自己最大的特色融入到游戏里,而不是换了个皮肤的WOW副本..不是么...比如某个厉害的BOSS专门放暗器,在设立一个建筑群,BOSS专门在房间上跳,这点只需要事先设定好..反正BOSS就是拿东西远程射你....玩家需要用轻功追击...BOSS每掉5%HP就会跳另外一个建筑上面...呃...这片建筑群上BOSS跳也是随机的好了...我太坏了....



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