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想法:真正意义上的制造专业

  一、前言

  5/26更新之后,轻功又惨遭和谐,联想到之前如火如荼的跳副本大讨论,我们似乎有理由相信,这又是一个类似于“副本不能骑马”的改动。在下参加剑3测试也有一段时间了,期间也经历过几次比较大的改动,对剑3的副本设计一直有些想法,正好想借这个机会提出来,与开发组商榷。

  随着剑3测试的深入,副本出现了许多意想不到的问题,比如骑马脱离、跳水、跳副本、无限控制boss等。如今的开发组就好象一个疲于奔命的救火队,但总是刚灭了这头,那头又冒烟,兢兢业业还不落不下好,玩家总是不满意,比如上次的骑马和这次的轻功,反对声浪都很大。其实这些诚然都是应该修改的问题,但在修改的方法上,我个人觉得开发组似乎过于简单粗暴了,总是搞一刀切的限制:你们要骑马脱离,我就不让你们骑;你们要跳水脱离,我就在池子边上加空气墙;你们要用轻功跳副本,我把轻功改成只能跳一次;你们无限定boss,我让boss免疫控制。我们知道,玩家总是不喜欢硬性限制的,限制太多的游戏总是不招人喜欢的。再理智的玩家,当他们发现的取巧方法被粗暴限制时,总是会觉得不爽。所以我觉得,开发组应该多引导玩家而不是搞出一堆条条框框来限制玩家。下面就说一下我个人对副本设计的一些不成熟的想法:

  二、骑马与轻功

  首先说骑马。由于之前有些玩家利用骑马来脱离副本中的小怪,所以现在规定副本里不准骑马了。其实个人觉得这是个很傻的设定。目前已知的副本基本都是室外场景,不让骑马实在没什么道理。如果以后出了室内场景的副本,比如荻花宫内部开放,那么进了宫门以后禁止骑马倒是可以接受,但外面的山道应该允许骑马。其实在这个问题上,真正不合理的应该是副本小怪会脱离战斗这一点。副本就那么大一点地方,又是恶势力的老窝,小喽罗看到有敌人闯进来了,结果居然追了几步就不追了,这也太不符合常识了,这才是应该改的。我的建议是改成副本中允许骑马,但小怪不会脱离战斗,这样起码有利于天策拉怪吧。

  然后是轻功。轻功可说是剑3的一大特色,深受玩家的喜爱。但是5/26之后,轻功被改成了只能跳一次,玩家的不满且不说,但轻功的实用性确实大大降低了,尤其是低等级的扶摇,难道以后轻功就只能给大家拍拍电影用了?那电影了大侠在半空中玩命蹬几下还能倒腾出几步去呢?

  诚然,目前游戏内跳副本的问题非常严重。对此,我们首先应该明确这为什么会是一个问题。我想,其危害不外乎副本难度和乐趣大大降低,投入与产出不成比例,高级装备泛滥,影响游戏寿命等。而我的想法是,既然大家愿意跳,那完全可以放开了让大家跳。我的建议是恢复轻功,并把现在副本里那些傻忽忽的空气墙取消,允许大家跳,甚至可以设计出一条隐秘的轻功专用路线,玩家如果能发现并从这条路线进去,可以不打一个小怪,直接打boss。但同时,要对boss的设计做一些改动。

  我的建议是参考boss的阶段形态模式。如果玩家不打小怪,用轻功跳进去杀boss,此时的boss将是第一形态,血量少攻击低,1-2个人就可以搞定。但此时boss的掉落也比较差,只掉蓝装,而且一次只掉一件。这个大家要理解,你们摸黑进去刺杀,boss还没准备好嘛,只穿一条裤衩就出来和你们干架了,好玩意都没带在身上。而如果玩家走正常路线,杀前面的小怪进去,那么随着玩家击杀小怪数量的增加,boss也会进化,当玩家清掉路上80%-90%的小怪时(数量不用限制的那么死,非要100%清掉,合理规避小怪跟合理规避交警一样,还是可以接受的),就可以面对已经得到消息,并披挂整齐的完全形态boss了。此时的boss就需要完整的队伍才能对付,当然掉落也会更加丰厚,比如紫装、高级材料什么的,而且可以掉不止一件。

  如果一个副本有不止一个boss(貌似每个副本都不止一个),那这个百分比的计算应该是累计的。比如第一个boss,只要杀掉他之前的大部分小怪就可以进入完全形态,而到第二个boss,则须干掉从副本入口到2号boss面前的大部分小怪才可以进入完全形态,以此类推。

  同时,对于一些顶级副本中的顶级大boss,可以需要玩家杀掉整个副本中的大部分小怪以及全部boss才会出现。比如某邪教教主正在闭关,玩家要干掉他的大部分徒子徒孙,这个教主才会愤怒地出关来和玩家拼命;或者某帮派大帮主正好出门,玩家拣漏把人家灭了门了,结果正志满意得地往出走的时候,在大门口遇到了得信赶回来的大帮主。这样也会比较有趣味一些,大boss也不一定非要窝在副本最深处么。

  我的这个想法在是看到天工坊门口的小怪被杀时会大喊“有人入侵”时想到的,其实现在的boss也会根据血量变化进入不同的阶段,而我这是把boss的阶段和小怪数量联系起来,不知道技术上能不能实现,如果可以的话,希望开发组可以考虑一下。这样不但可以保全轻功,丰富了副本的玩家,也可以引导玩家多用正常方法打副本。同时,对一些没有经验或装备不够好的玩家,也可以用轻功路线进去提前了解副本,提高自身实力,为正常打副本做好准备。

  三、boss与小怪

  目前大家对副本小怪的关注似乎不多。其实在我看来,剑3的副本小怪问题还是相当大的,可以说,跳副本的问题,有一半是这小怪给搞出来的。现在剑3的副本里,小怪的血量差不多是同级普通怪的4-5倍,还都是一堆一堆的,攻击要比同级的2人精英都高,还不掉什么好东西。这样的小怪,谁愿意费那么大力气去打?当然都削尖了脑袋要想办法把小怪绕过去了。所以我建议适当调整一下副本小怪,引导玩家多打小怪,而不是和谐轻功,让玩家非打小怪不可。

  个人建议,首先,精英小怪在一些死数据上不宜太过离谱,尤其是血量,同等级普通怪的2-3倍即可,攻击倒是可以高一些。在副本小怪的安排上,应该偏重于巧,而不是靠血多攻高堆死玩家。在现有的副本里,个人最喜欢的设计是三才里那几个弓箭手,血都不是特别多,但是不知道怎么打的话,也足够玩家灭到哭的,这个设计就很有巧思。同时,要给副本小怪安排一些好一点的掉落,比如副本小怪专有的材料,书籍或者较好的绿装等,让玩家有点盼头,而不是一进副本就想着直奔boss。

  然后说boss。主要是想说一下关于boss免疫控制的问题。现在剑3的副本boss本事是蹭蹭地往上涨,免疫的控制越来越多,我觉得这个思路不可取。剑3里面的控制技能比较多的,各个职业都有,为了让boss难度提高而让这些控制技能在boss战中变成摆设,使得boss战全部变成肉搏战,那也太乏味了。我觉得还是要让boss可以被控制,而关于无限控制boss的问题,我的建议是加入“收益递减”规则。

  所谓收益递减,就是指当目标被某种状态反复命中的时候,这个状态的效果会逐渐衰减。以剑纯的大道为例,第一次可以定boss6秒,第二次就只能定4秒,第三次只有2秒,第四次就完全无效了。所有具有定身效果的技能都共享这一序列。这样就可以促使玩家更理智的选择控制技能的释放时间,比如打空雾峰老3时,相信很多玩家就更愿意把定身留到boss血量下6000时放,防止他放那个秒人的大绝招,这样就不存在无限控制的问题了。这个在技术应该是可以实现的,WOW里不少技能在pvp中就受收益递减的影响。(ps,其实“收益递减”规则在pvp中也可以有很好的应用,这要比简单削弱某些技能要好的多了。)

  四、结语

  总的来说,就是剑3的副本应该要让玩家感到过副本的过程也很有乐趣,有钻研的东西,而不只想着刷装备。总是搞死限制,在一些死数据上提高难度很容易造成副本难度失控,这就得不偿失了。

  以上虽为行外人的胡言乱语,但字字都是肺腑之言,希望剑3的开发组能够考虑。


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