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一个值得等待的世界:对剑3的建议和期待

原文作者:渐近线 开篇
当我决意动笔为剑三写点什么的时候,突然觉得心里有一种久违的情愫被撩拨了一下。
这就像在大街上迎面走来一个你梦中的美女,你立刻会龌龊的想象点什么。然后越想越离谱,
直到你这种离谱的想象一发不可收拾,折磨的你辗转难眠的时候,你可能就突然又明白了:哦,我爱上那个女人了。
我写这篇东西的初衷,就是源于爱。
剑三是那个美女,我就是那个很多龌龊想法的人。
那么,作为一个不闷骚的人,我觉得有必要将这些想法说出来,借助大家的力量俘获伊人的芳心。
下面,进入正题。
世界元素
剑三为我们呈现的是一个基于现实的世界。而在游戏世界里,世界观这个东西粗分之下只有两种——现实的和虚拟的。
虽然这两种世界背景下的游戏都很好的共存并发展着,但是很显而易见的是:现实的世界观受到了极大的制约。
这个制约来自策划们的创造力,而一款网游,又必须以创造性的卖点来生存。剑三也同样受到了这个制约。
当然,这里是我在一到五十级这个过程中的主管臆断,因为在这个过程当中,我所面对的NPC不是野兽就是人,不是人就是野兽,直到到了洛道看到僵尸才让我稍微有了那么一点新奇的感觉。就打怪升级而言,这绝对可以用枯燥来形容。
枯燥——网游之大忌。但好在居士们的文案的强大,让这种枯燥降低到了一种可以忍受的程度。但是我希望剑三能完美一些。
丰富怪物种类和外型,这是我的第一个建议和期待。尽管,这需要美工们的创意,并要克服来自现实的束缚。但是我想,那个离我们久远的近乎于未知的年代,他一定有一些不为人知的东西,或者说存在于书籍中,在我们看来过于神奇又是事实的东西。


关于世界观的第二点建议,我要说的是乘骑系统。古代以马代步是不可逆转的现实。我曾经在论坛看到有人说要加入骡子、驴子什么的,当时第一反应是这人搞笑功夫一流。但是转念一想,这是无奈啊。
为什么说无奈,因为剑三必须要尊重现实,你除了马也就能骑个骡子、驴子了。但是我要说,如果你只能提供这几种坐骑,那么一定要将他们个性化。
什么是个性化,简而言之就是让玩家有除了颜色之外的更多选择。这个选择是什么,可以是形形色色的马鞍、护甲,可以是一些意想不到但是个性鲜明的装饰。但千万不要到了满级之后一进长安,放眼望去都是几乎一摸一样的坐骑。这是最打击玩家积极性的。因为同质化的东西,会让人失去占有或者追求的欲望。再者,所谓侠者独行于世,你给人搞的跟个军队一样,这不合适。
这是关于世界观的第二点建议和意见。

那么现在来说第三点——人物和装备。
剑三的人物模型很单调,但是现在放出来的据说只是极少的一部分,那么参照玩家追求个性这点,我很希望以后除了能看到美若天仙的MM和玉树临风的GG外,也适当的能看到点不那么唯美的人物。至少,身材别那么同质化了。当然,就我对网游的一些理解来看,要做到让玩家完全的自由设定人物的高矮胖瘦,面部细节,是有点难度的,所以这个点到为止,接着来说装备。
剑三的装备和人物让人有点审美疲劳一点不假。他的款式雷同,而且搭配方式很少,撇开一些细节,我们所能直观看到的就是衣服,鞋子,护手和武器,而这些无论如何搭配,几乎没有什么个性鲜明的东西让你眼前一亮。
而居士们最失败的地方是,初期的装备设计太过于漂亮了,获取方式太过于简单了,以至于到了后期拿到好的装备以后,除了在属性上能高兴下,对于外型难以达到赏心悦目的目的。我最无法想象的是,前期的装备如此华丽完美,后期高级副本出来的东西,你们如何将之与普通装备在外形上加以极大的区分呢?
当然,我也记得你们说过,要放出来一个程序让玩家自己来设计服装。这很好,一个有玩家参与完善的世界,必然会赢的玩家的共鸣。最关键的是,数十万玩家对美的理解绝对是千差万别的,即便是玩家做不出好的服装,但绝对对你们有一定的启迪。
但是无论如何,都务必把所谓的高级玩家和低级玩家区别开来。


第四点建议,也是关于世界观部分的最后一点——地图。
剑三的地图很少,练级区域超级集中,玩家分流很是问题。以前看论坛上说,等到公测之时,剑三要出到50副地图,如果真是如此,那么我要说的就是两点。

1.地图的无缝拼接。过地图就要读条,这个让人感觉实在是太落后而且难以接受的。
2.各地的风景迥异度不够。这里我不得不提到魔兽,尽管这让很多人反感。但是优秀的东西从来都是当做教材来用的,魔兽亦如此。
好吧,我们先看魔兽的地图,他也无外乎山水之类的,但是为什么他的地图给人的感觉就那么清晰呢?原因很简单,暴雪很会偷懒。我们看达纳苏斯和灰谷,这两者在初观的外貌上几乎没什么区别,暴雪只是调了下色调,立刻就把两者区分开来了。
再看杜隆塔尔和贫瘠之地,两者在色调上又近乎相同,但是杜隆塔尔对绿色及其稀墨,很自然的就过度到了贫瘠之地,但是贫瘠之地仅凭几个面积不大的绿洲,又将两者立刻的区分了开来。
这就是中国人说的大处着眼,小处着笔,反观剑三,为了达到所谓的细致,你中有我我中有你,且不说耗费了大量的系统的资源,而且不能给玩家予新奇的突兀感。有点得不偿失的感觉不是么?
以上两点放到区域地图里一样使用,最显著的是就是泰罗卡森林,沙塔斯出去后你能看到最多的是树,雷同的树,然后在奥金顿附近忽然变成一片荒野,这种视觉上的突然过度,会让你根本无暇去顾及其他细节。
至于建筑内部进入,以及地下洞穴一类,暴雪在处理这方面上偷懒更为严重,他用一样的模型,只是在外部给予明显的修饰就向玩家交了一份满意的答卷。
还一点就是读取进度条时的画面,千篇一律我觉得是有点残缺的。不妨多设计几副针对性较强的,这点直接参照魔兽。

再加一部分,是关于各个门派的建筑。
  这里我的总结依然是一句话,建筑风格太像,标新立异的太少。你一眼扫过去几乎就是一样。当然,我也承认你一个中国古代背景的游戏,不可能出现哥特式大教堂,也不可能出现埃及金字塔。但是游戏就是一个幻想的世界,你必须创造高于生活和现实的东西。你走哪里都是青砖红瓦,水也是清澈无比的,这个依然会让人审美疲劳。
至于怎么改变,说实话我也觉得很乏力,甚至有说废话的感觉,所以只能靠居士们了。
反正就一句话,迥异的风格加上大处着眼,小处着笔的手法。

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