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发散思维丰富剑网3副本形式的几点建议

  抛砖引玉之作“发散思维丰富‘副本’形式的几点建议”

  真心希望剑侠Ⅲ好的玩家请认真看完

  先就目前剑网三的“副本”,下面我来说两句。

  众所周知:剑侠情缘网络版Ⅲ的一大特色与亮点是“轻功”,当然这一特色也会在副本中体现出来,最直接的体现就是:下副本走捷径。让我们先来分析一下副本中用轻功取捷径的利与弊,或者说是优势与劣势、合理之处与不合理之处。

  有利之处、合理之处、优势:

  一 使副本更容易通过,方便打BOSS。

  二 基本符合武侠情节,体现武侠风格。 擒贼先擒王,大侠想杀人难道要把他手下灭的差不多了才能杀首领吗?

  《天龙八部》中萧峰帮耶律洪基重夺兵权时,也是直接去禽的叛贼首领…

  (话说…杨过潜入蒙古军营,来到蒙古大将军面前,蒙古将军大骂:“我*(和谐),小兵还没清呢,你怎么直接过来了...”)

  不利之处、不合理之处、劣势:

  一 对“跳”的要求不低,新手常被拒之门外。

  经常在游戏里看到有人喊“**副本要会跳的,新手自重”等等言语,这常常会引起新手的不满,更有甚者愤然离开游戏,换位思考一下,毕竟我们都是从新手过来的,不要太过苛求;这也是前些日子论坛上副本“跳跳门”的起因之一。

  二 副本难度因“跳”而大大降低,一定程度上失去了闯副本的乐趣。 因为可以“跳”,所以很多人都选择跳过去打BOSS,加之现在BOSS也不难打,这就大大降低了副本难度,“开荒”时的激动与兴奋,过副本的艰辛都荡然无存,取而代之的是近乎麻木的机械循环。(经过更新,现在想“跳”也不是一件容易的事情了)

  综上几点来看,“跳”副本既有优势又有劣势,那么就应该扬长避短。扬其优势,继续发展;避其劣势,改革创新。唯有这样游戏才能更好更快发展(科学发展观嘛)

  “跳”副本有其优势与合理之处,不能一棍子打死,应当保留通过“跳”来过副本的途径,在此基础上做改进,此为上上之策!!!

  针对目前“跳”副本的几点建议:

  1 在“跳”的路线上适当加入怪,使玩家没那么容易直接打BOSS。 这一招官方已经使用了,只是从目前论坛反应来看,还是需要进一步改进的。

  2 把现有副本分级,根据级别来限制“跳副本”的可行性。

  可以按照难度分:初、中、高级副本;

  也可以按照闯副本的目的分:经验副本(过副本经验高,适合新手、小号练级)、装备副本(过副本有几率出好装备)等等,具体由官方来把握吧!

  例如:难度高的副本可以在“跳副本”的必经之路上安插怪,使“跳副本”不比“推土机”容易,这样由玩家来权衡利弊,选择一种更适合的方式过副本。

  3 适当的把副本的难度集中到BOSS身上。

  适当降低副本小怪难度,增加BOSS难度,让副本的难度集中到BOSS身上,这样就缩小了清怪打发与跳副本打发之间的差距。

“发散思维丰富‘副本’形式的几点建议”

  上面说了这么多,下面咱们进入正题:

  目前纵观国内网游市场,好游戏确实不多,而不同的人对于好游戏的评判标准也不尽相同,单就3D网游来说,目前比较公认的亮点在于副本,也是被认为不可缺少的部分,一个没有副本的3D网游被认为是不成熟的,所以就目前来看,副本仍旧是网游里最大的看点,当然剑侠情缘Ⅲ也不例外,但是受欧美等游戏的影响,目前副本的形式比较局限,玩法也比较单一,所以我建议策划们能发散一下思维,丰富副本形式,增加副本玩法,这样才能使剑侠三更长久,更经典,使我们的国产品牌冲出亚洲走向世界!让剑侠三成为世界的经典!!!

  可以从以下几方面进行发散思维:

  一 从传统形式的副本入手,发扬其优势,改进其劣势。 传统形式的副本能存在这么久,而且可以说是经久不衰,自然有其相当的合理之处,所以要继续发扬其优势,改进其劣势,可以从以下几方面入手:

  1 目前绝大多数的游戏副本都是只有一条路通向BOSS,而且怪的分布是固定的,虽然有巡逻的流动怪,但是一般下过几次副本就都熟悉了其巡逻路线,打法比较一,所以建议副本里 1)多设几条通向BOSS的路(也未必一定要是路,到达BOSS的途径就行,像剑侠三用轻功跳副本就算是一种途径) 2)怪的分布也不要固定,采用随机分布,当然了,不能乱随机,可以根据地图不同事先安排个十几种分布方法,然后随机,或选十几个固定地点,随机出怪。 举个例子:让剑侠三副本里怪是随机(不是乱随机)分布的,这样玩家就要先侦查一下,是走大路怪少,还是跳副本遇到的怪少,然后再选择所要走的路线,当然了,一般都是有一段走大路怪少,另一段跳山怪少,如此反复,这样大大增加了副本乐趣,探索流的最爱。

  2 把现有副本分级,不同级别副本奖励不同。(这个已经有游戏在用了)

  可以按照难度分:初、中、高级副本,难度高奖励也好。

  也可以按照闯副本的目的分:经验副本(过副本经验高,适合新手、小号练级)、装备副本(过副本有几率出好装备)等等,具体由官方来把握吧!

  等等等等…分级的标准很多,策划慢慢想吧……

  3 改进怪的AI,引入AI差别。(本条我以前在论坛见过,现在找不到原帖了) 副本的难度可以在BOSS身上(WOW正朝这个方向发展),也可以在小怪身上,还可以两者都有;难度在小怪上的副本也可以设计的不错的,关键看策划了,可以参考如下设计:


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