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剑网3真的是用心去做吗?

摘要:剑三没玩多久1个多月,在这里仅从本人眼光出发谈谈感受。心态不平和的朋友可以跳过以下所有文字

  首先免责声明:

  1,拒绝跨省追捕

  2,免疫无理乱喷

  3,抵抗《魔兽玩家滚蛋》者发出的所有法术以及物理攻击

  剑三没玩多久1个多月,在这里仅从本人眼光出发谈谈感受。心态不平和的朋友可以跳过以下所有文字,谢谢。

  首先不可否认,剑网3的出现是我国的国内3D网游的一个里程碑。

  1,使用国内引擎开发出的画面在国内已经是质的飞跃,光凭借画面已经吸引了很多玩家。

  2,游戏的操作性很强,种类繁多的技能和各种轻功的使用使得无论PVP还是PVE都已经具有很强的操作性,全面超越了前面剑网1,剑网2。虽然在操作和技能设计上有一部分参照了魔兽世界,但由于轻功系统的出现他的战斗操作乐趣我认为要大于魔兽。

  3,剑网3终于肯下本钱去制作庞大的任务系统,使得升级不再是无聊的打点计时器。这一点在国内可以说是首例,而韩产泡菜更是没有这个先例。不过我个人以为这一点也仅仅算是肯于花钱,并参照魔兽的任务系统。毕竟是魔兽(当然可能有些人是通过无尽的任务,我不想为这些边角问题纠缠不清就姑且算作魔兽吧)让我们认识到原来升级可以不用那么枯燥。

  4,副本的设计,飞檐走壁,寻找最佳路线尽可能的躲避无谓的战斗,直奔目标这个设计我以为是剑网3最符合武侠精神的设计。在武侠世界中大侠们如果每次都堂堂正正的搞正面突击的话,那小说中的大侠早就全是万人斩了。

  其余的 2个字“等等”。

  但是剑网3是否真的像的它的产品经理在宣传时所说的那样“是一款用心去做的游戏”呢?本人不敢苟同。

  1,巨大的性别歧视,导致游戏的严重不平衡,甚至出现公测后职业的设计违反初衷的情况。

  这里就不得不提国内武侠的门派设定问题了。总要有那么几个门派掌门跟异性过不去,少林,古墓,全真教等等看过武侠的人可以列举出一箩筐,在剑3里 是7秀。其实限制角色性别本没什么,但是放到游戏中问题就来了。国内的一些有经验的大牌策划们心中总是要“照顾某些性别玩家”,让这些人玩的简单,在游戏中受人尊敬。这里就不绕弯子说废话了,剑网3七秀的强大 就是金山的大牌策划们特意所谓,就是为了照顾那些所谓的“女”性玩家。剑网3的设定中存在5大职业算上内功切换可大致分为10个不同类型的路线,当然根据经脉还有更多组合这里不做细说了。每个职业玩法的设定则是参照欧美游戏的已后期副本为导向设计职业,既:坦克,输出,治疗(可以叫“补”但别叫奶,真下流!真不明白那种叫法居然那么流行)。再细分又可分为纯输出,空场+输出,坦克+输出,治疗输出, 等等多种团队位置,不过这些所有的职业设定最终都会根据副本的需求而设置。这其中根据官网的职业介绍可以判断 天策,少林 为坦克/输出职业,纯阳为输出+空场,七秀与万花则为治疗职业。在原始官网的介绍中万花为主力医生,七秀为辅助治疗。可是具体现象就不说了七秀的强大治疗能力已经远超原本设定为主力医生的万花(具体问题应该有很多人在说了,不重复了)可以说1个几乎可以顶2个,且操作简单,装备需求不高。这就是策划们为女性玩家特意留出的好处了。“女玩家普遍比较笨,不要让他们去思考”“女玩家需要照顾,需要众星捧月”基于这种对女性的歧视与个人大男子主义精神,策划们曾让七秀强大到没谱,简单到没谱。这里我要说的是,职业的强弱不要由性别来决定,给女玩家们一个更有深度,更有趣的玩法,一套特殊而有趣的输出/治疗 技能设定不是比单纯的大数字,强属性更能吸引人吗?而且女玩家也并不弱!NGA骑士区中有一位女玩家miumiu大姐,在骑坦备受争议的时候,扔然凭借个人技术与人格魅力取得团队信任,主坦掉太阳井所有boss。不需要性别歧视,不要大数字!需要的是可玩性,需要的是职业的研究乐趣。如果这是一款用心去设计的游戏那么这些最基本的职业定位与平衡在正式运营阶段就不应该存在。

  2,单纯的照抄,缺乏创新,玩法单调,无法持续吸引玩家。

  若说剑网3没有创新那是错误的,轻功系统,阅读系统,都是可以称之为创新的。不过除此之外剑网3同其他副本类的国外网游相比并没有任何可比之处。当前这个时代以副本为玩点的网游层出不穷,其中除去将副本发扬光大的魔兽世界外还有很多游戏堪称精品:《龙与地下城》《激战》就是两款本人认为很经典的副本类游戏。虽说都是几年前的旧作,但是向比较之于今日之剑3来看依然要胜出一筹。龙与地下城中对小队阵型的把握,机关的排除与利用,Boss的打击方式等等都给玩家带来极强的副本体验。激战则在副本中穿插大段剧情,强调职业技能搭配,整款游戏下来玩家能够体验到如单机游戏一般宏大的游戏故事情节。这两款游戏都可以称得上是副本游戏中的经典之作。但是可惜的是之后依然没落。提到它们人们都会说他们是好游戏,很好玩,可是就不上线。为什么呢?因为一个副本下到5次以后人们就对它再也没有新鲜感,而是机械的为了装备去当刷子而已。时间一长没人愿意去刷一个早已刷烂的副本,不管它做的多好。而剑网3的副本设置远远没有达到上面两款游戏的标准,攻坚难度低,可探索性低,数量上又不足,按国内专业玩家的标准,3个副本最多5天足可以刷爆,剩下的就是无聊的重复。剑网3的大牌策划们仅仅看到了欧美副本网游,尤其是魔兽世界的成功,于是情急之下全班照抄,可是却没有自己提出的新玩法。所以就算剑3做的再好,系统优化的再完美,外挂为0,那么它依然无法成为一款一流游戏,因为它只是在一流游戏的屁股后面照葫芦画瓢而已。游戏厂商很奇怪,总是在嘴上叫着玩法创新,可是实际开发中却不断打压那些刚进公司的小策划新员工,“经验”与“资历”仿佛成为他们所说的创新的必要元素。如果入行时间长就是牛逼的话,那么请问你们以前开发的游戏有哪些地方值得人们称赞呢?武侠单机游戏一直是以剧情为导向的游戏,在玩法方面强调不多,玩家更在意的是画面与故事。但现在是网游的时代了,玩家本身就是故事,玩家在一款网游上滞留的原因只有一个那就是要有有意思的事去做。不去研究玩法的创新那么这注定只能是某款游戏的影子或者中国版。当然根据金山的先学人,再创新战略的话本作的目标已经达到--因为它已经抄袭到了。不过悲哀的就是热爱游戏的玩家们。


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