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蓝帖:暴雪对于PVP平衡的态度及职业变动

  竞技场中的爆发伤害

  (我们)非常同意竞技场的对战应该是全方位的考验队伍的能力的。但是我们也听到了足够多的来自于那些满韧性玩家的抱怨,纯伤害在竞技场中并不是那么有用。因此,所有职业都希望有控制,反控制,有办法填补职业间的差距,有办法打断或者沉默之类的。伤害本身的价值反倒降低了。就算现在你也能看到玩家们很乐于看到竞技场的比赛不用动不动打上20分钟了。

  也许现在竞技场对秒的速度确实太快了,不过我们还是认为控制技能以及消耗治疗的蓝也是这个游戏的基础。我们认为我们能够找到竞技场的平衡点,而且不会比大家想象的难。

  韧性和爆发伤害

  要寻找竞技场的平衡点是很难的一件事,这很大程度上取决于你玩的是什么职业。有时候玩家无法防止对手的治疗从而使战斗拖入消耗战,打半天不死人。输出职业可能会觉得自己很失败因为他们就是一直打某个人(还是个抗打的天赋)却没有带来有效的结果。而现在情况正相反,你能够很快的解决一个人而治疗可能还要烦恼给谁加血比较好。

  韧性会带来改变。要记住PVP装不但有韧性,而且PVP装的输出相比之下都不高,你不但更能抗打了,对手的攻击力也有所减少。此外,当你活过了关键的几秒钟以后,战斗的格局又会重新变化。韧性是否能带来这样的改变?这也是我们现在正在考虑的问题。

  你要是注意到了WLK的PVP装备你就会发现这些装备在韧性这个属性上付出了更多的装备等级。在过去你能通过PVP装同时得到高韧性和高伤害,但是现在来看这会很难。如果盗贼为了追求伤害而去穿很多PVE那么他就会变的非常的脆(4+4时代的完结?)。当然这并不是说现在因为PVP装还远没有普及。当大家都变的更抗打的时候靠PVE装备吃饭的人将会有很大劣势。

  (武器是个例外,至少现在来说是这样)

  我还是要重申我们没有说现在的爆发伤害不够高,我们只是继续在观察。

  竞技场和技能的衡量

  我们和很家一样都很热爱竞技场。但是我们不喜欢玩家们总是把职业平衡限定在一个那么小的范围内。最终,我们希望PVP的重点会稍稍向战场甚至世界PVP靠近。我们认为战场比竞技场更加贴近着魔兽世界的剧情(BL VS LM)。

  竞技场相对于战场的最大优势就是它能更好的测试玩家的技术从而保证我们会向那些最好的玩家提供最好的装备。而战场的奖励相对来说就要大众化的多。

  我们有计划改变这种情况。我们并不希望因此要改变那些竞技场玩家的玩法,我们只是希望能够让其他玩家能够更多的机会接触到极品装备。

  职业之间的不同肯定会对竞技场的表现产生影响。同时这种差距也会对最终的战术产生很大的影响。我们认为要让随便3个职业都能组成强队的成本太大了。我这里不是说某些职业就是废柴,不过你们要清楚起码你们的组合要有特点和优势。

  你们真的觉得在一个不平衡的游戏里有任何“技术”可言么?

  我想我们还是觉得这个游戏是很有技术的。难道你认为那么多的角斗士都只是正好的选对了职业或者纯粹靠运气获得这个头衔的么。

  比如我们让2个装备相同的贼法牧的队伍对战,我不觉得胜负肯定是对半开,如果其中一队是世界第一的队伍的话,那么结局就是另一方被碾压。这就是“技术”。

  控制技能

  控制并不是一个坏的想法。而伤害也不是。我们设计了那么多的伤害技能,但是有些玩家们仍旧卤莽的认为他们必须有技能去让治疗闭嘴。

  我不是在谈S5或者S2-S4。我只是说一般来说,竞技场的战斗里应该会出现很多要素,比如:控制,治疗,沉默,魔法消耗或者单纯的DPS死一人。

  天赋构成

  我们在设计天赋树的时候总是怀着特定的想法。我们会就相对应的天赋策略来适当调整天赋树的设置。

  理论上来说玩家很少会在天赋选择上出乎我们的意料。比如一个奶骑点了很多点惩戒但是还是能和神圣的一样奶,又或者一个元素SM点了很多增强的天赋。。

  我只是说理论上玩家不会让我们出乎意料,但是事实上并非如此。

  竞技场的队伍匹配

  在我看来队伍匹配系统做的非常好,它会使你遭遇和你技术相近的对手。和你技术相近的对手对战增加了你输掉的可能性。它不会让那些高玩仅仅依靠收割菜鸟一路前进,而是让强队与强队对碰来保证角斗士头衔的含金量。

  我想说的是有些傲慢的玩家他们很轻松的完成了任务和副本,然后当他们转战PVP的时候他们输的很惨。这是一个完全不同的经历,心理上来说这个影响超过了他们本身的预期。(当然如果你是高玩或者你不打PVE那么这个影响会小的多)

  职业平衡和玩家反馈

  要把我们收集的数据和论坛上的东西做比较真的的是难的。玩家有充足的时间跳出来说一句“XX职业是BUG”,但是基本上当我们做出调整的时候又会有一群人出来说“这个NERF太大了”。我很少有看到大多数玩家能够说这个NERF还是可以接受的。

  我们会更加依赖我们自己的测试而不是论坛上的对喷。当然,因为论坛上总是持续出现不同的数据,我们也会看情况重新检测我们的数据是否属实。

  有些要指出的是玩家之间的感受是不同的。更多的时候我们收集的数据都是来自于高玩之间的对战。比如猎人这个比较需要操作的职业,你的战斗力可能会因为你的技术而相差甚远。(这是BLZ的原意,猎人朋友不要喷我)

  我所要说的就是WOW不是一个简单的游戏,BUFF某个技能10%所带来的结果可能远不止10%那么简单。

  职业改动

  野D坦克:我们不会因为野D会复活而对于其TANK能力进行惩罚。

  我最近说到野D能够做好很多不同的事情而且在这过程中他的很多技能都不与其他的TANK职业重复。因此我们不会再给予熊TANK更多的技能。我们不希望小D相对于其他TANK有更多技能上的优势。复活可能在你的技能书里或者动作条上,就算它不是一个TANK技能。不同的职业会拥有不同的能力,我们希望这种情况的出现。

  我们希望4个职业都可以做MT。我们已经很接近这个目标了,但是我们必须要考虑事情在下一套套装出现的时候会如何变化。

  猎人:骑士的BUFF能正确的影响宠物了。

  牧师:暗牧的消散有可能会被调整。

  术士:我们正在讨论用恶魔法阵来破除限制行动的效果。

  战士:狂暴战士的爆发力很强,所以当你OT的时候不要把责任怪到武器上。


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