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浅谈法师副本输出中的一些非伤害属性

  163开了战网,让大家稍微看到了点希望,然后版内也开始各方面的讨论,比前段时间3点没一个有意义的新贴的时候强多了。

  然后这几天有几个讨论下个畸形版本里输出的问题。由于天赋点数的问题,不少朋友不约而同得选择舍弃了射程。然后在我几个月前发的关于3.05的pve贴里,很多人也对我各个天赋一定要出射程这个行为表示了疑惑,他们认为射程对pve是没什么意义的属性,有多余的点就点上,没多余的点就放弃。我相信有类似想法的朋友应该不止一个两个。从我个人的观点来说,我是反对所谓“射程无用”的论调的。

  说起这个,我就正好顺道把其他几个也容易被人忽视的dps属性说说了,现在我的感觉是,fs区对木桩有盲目崇拜的情况,似乎一切都没有意义,只有木桩才是王道。我觉得这个想法是有些问题的。

  首先,我们看一下法系pve输出中的几个属性。

  1、伤害。包括基础伤害,法伤加成,和各种百分比的强化。还包括暂时伤害提升,比如奥能。 2、命中3、爆击。包括爆击率和爆击伤害。 4、急速。包括永久急速和暂时急速,如血脉,嗜血。 5、续航。包括精神回蓝,5秒回蓝,团队回蓝,大蓝宝石,唤醒以及部分续航天赋,比如节能,元素大师。 6、仇恨。包括技能仇恨和清仇恨。7、施法。包括种类,如读条,通道,瞬发;还包括防打断。 8、耐力。包括实际耐力和虚拟耐力,比如冰法的盾就可以看成是虚拟耐力。 9、移动。包括本身的移动和技能移动,如闪现。 10、射程。 11、其他。主要是辅助方面,比如2.4的时候团队带暗牧要的不是那1400的dps,而是那6分钟小队每个人20000的回蓝。

  应该说任何法系输出都和这11个属性有关。首先,把第11个先排除,因为blz现在不断的修改各个职业,要的就是任何辅助都可以用其他职业代替,方式出现2.4时代的暗m,sm的情况。

  那么主要就看这10个了。

  这些属性里,能够直接提高伤害的,有1、伤害;2、命中;3、爆击;4、急速。

  也就是老生常谈的4个属性,所谓的4围。

  而剩余的6个属性对输出就没意义了吗?

  并不是这样的,我一个一个说说。

  5、续航。“提高续航对伤害提升是没有任何意义的。”如果有人说这句话,肯定会被人喷。但是如果把伤害提升定义为狭义的理解,那么这句话也可以说是正确的。(这里不讨论奥法,因为奥法的输出相对特殊,甚至比其他任何职业都特殊,难度未必比痛苦ss高,但是输出理念则有区别)一个火法,有10000蓝,然后每秒能回50蓝,这个火法进行输出。

  他有一个理论的dps。而你把他每秒回蓝提升到80,急速,爆什么的都不变,他的理论dps是没有任何变化。但是我们都知道,续航的提升可以让你打的更持久。也许原来只能打3分钟,续航高了能打3分半。多的半分钟就是额外的输出。但是如果从dps,也就是秒伤的角度看,是没有区别的(战斗dps),所以,续航是不能直接影响dps高低的。但是续航是重要的输出属性,这一点是大家公认的。

  6、仇恨。仇恨更是一个无法提高dps的属性。你造成仇恨是200%或者你所有伤害无仇恨,都不能影响到你的理论输出值。但是进入副本中则不是这样了。任何dps都有一个输出上限,那就是tank的仇恨。2.4时代打过sw的朋友应该有印象,刚开始所有dps中最强的是牺牲毁,其次是贼和猎人,后来ss渐渐被后2个职业赶上了。

  这也成了很多人说的物理最后一定比法系强。但是如果关注过ss区,就会发现,除了橙弓lr可能极限超过牺牲毁,从理论上,牺牲毁即便在sw末期也是输出最高的。那么为什么会出现前面说的情况呢?原因在于仇恨。ss缺少降低仇恨的技能和天赋。仅有的一个碎列根本无法满足ss的要求。

  所以ss后来,选择的所谓的鬼火天赋。而事实上,理论dps上说,鬼火是不如牺牲毁的,不管是牺牲暗还是牺牲火。但是鬼火的部分仇恨转嫁给了小鬼,所以,dps的上限被提高了,所以,鬼火可以冲击更高的dps。这就是仇恨对输出的影响的最好的例子。当然,大部分朋友都不会觉得仇恨无用,但是有时候能看到一些宁可ot也不愿意隐身或者是不原因点一些减仇恨天赋的行为。

  当然,这些是少数,而我能说的是,由于畸形版本,所以导致了tank制造仇恨能力大大强于dps,所以看上去仇恨的阀值不是那么重要,但是以后呢?版本正常了呢?

  7、施法。这是很容易被忽略的因素。但是却会被大部分人无意中使用。比如移动中丢个火冲,这实际就是考虑了施法。任何瞬发法术都是在运动战中有很大的优势的,即便是冰枪。而施法法术和通道法术相比,通道法术一般情况下会受影响更大,因为通道法术和施法法术都被打段延迟施法的时候,二者dps都受到了损失,但是通道法术同时损失了部分续航。

  此外还有防打断,这个有些天赋有,然后qs有35%(可强化到50%)的光环。这个属性也不会影响dps。你的dps是高是低不是根据你用的是瞬发法术还是通道法术决定的,决定的是这些法术的伤害,而不是它是哪类法术。至于被打退的话,一般在分析战斗和理论预测的时候,都是假设无打断情况出现的,所以这个因素只能降低而不能提高dps。但是很多东西是有特性的。

  比如通道法术可以略微超出射程攻击(只要第一下在射程内),瞬发法术先出手后转GCD,等于多了1个GCD的移动时间。这些特性是可以被充分考虑的。

  8、耐力。不可否认,几乎所有输出职业都不会把耐力当成宝(只有生存lr和恶魔ss才能从耐力中获得部分dps提升)。他们更喜欢的把耐力占用的物品等级放到dps属性中。这也就出现了所谓“无耐3宝”(透明魔线,风暴掌握,遗忘之星),还有经典的冲击腰带。这些装备的dps能力都大大超越了自身的等级。

  因为他们把耐力都转到了法伤,命中,爆击上了,这些都是输出中很极品的装备。但是耐力无用吗?并不是这样。首先,在我看来,耐力是一个保证属性。就是一定要达到一个程度。就好象考试必须过60分,不过就是挂科一样。过了60分以后也有差距,但是60和59是有质的区别。这个程度是根据不同的boss来定的,也没有一个专门的数值。一般可以认为,你在3s内承受的正常伤害。为什么是3s?因为hot是3秒一跳,而大量治疗法术是2.5s或者更短的,考虑到人的反映和操作能力,可以认为,治疗可以在最少3s内,给你补一口血。


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