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元素萨满的PK的崛起

  本人玩SM是从TBC末期开始玩起的,黑风时代早已过去,留下的是TBC有点萎靡的SM,当时SM打DZ和FS还有SS,基本8输2赢,很是郁闷,过渡到了3.05,曾经的难兄难弟SQ突然崛起,成为了神的存在,而萨满依旧没有兴复,增强S的风怒的触发很有问题,但狼很强大,唯一不足就是依旧很脆,脆的像保鲜膜一个技能过来就破了挂了。

  现在的版本是3.13,今天WY突然说要正式收费,所以,决定再次AFK,但因为无聊,所以写下了这篇文章。

  3.13的元素SM,天赋是变动过的,地缚图腾可以群绑,真的很爽,很控制,对于炮台SM来说,这简直是福音。其他不说,先说说SMTT的定位,在PK上,我一直认为TT很强大,很重要,这也就是说,对于SM来说,1VS1TT很重要,不然PK很辛苦很辛苦。SM很脆,要打赢其他职业很不简单,但并不代表不行,在目前的把版本里,除了CJQ和AF,其他的职业,SM都是可以打得赢的。

  接下来,讲的是意识,当你作为一个元素SM时,要PK就要秒狼,不然跑得很慢死的就会很惨,意识,元素SM的意识就是ZC里见到敌人时,就查好天怒TT和大地之力TT,为什么这两个TT必插,因为你有着远程先起手的优势,强大的BUFF会让你的伤害很高很高。遇到法系有盾时清盾,近战就冰震,LR可以完全无视BB,直接对轰,有TT在,顶多开英勇或者嗜血,就不信轰不死LR那丫的。作为一个SM,英勇或者嗜血,你们的意识里,你们应该把它作为一个常用技能来用,施法速度提高30%是什么概念,换句话说,你可以不必刻意去堆急速,开一个YY或者SX就解决了,ZC的40S的时间里,你是炮台,可以把一个正在杀队友的SQ秒掉的炮台。

  现在就是讲手法了,“闪电箭,闪电链,震击,”这样一个起手循环,由于闪电箭有飞行时间,所以几乎是三个技能同时到达目标身上的,这意味着什么,就算2000+2000+1000,都有5000,这都是不触发的哦,有了,有些时候元素SM可以秒人的!什么时候用,一开始就可以用,在最后关头也可以用,但一般最好是留着,特别是对现在都是1W1血以上的其他职业。根基TT就是SM的第二条命,作为一个SM,要时时刻刻用好每一个TT,如果哪一次你PK冰法,根基TTCD没有好,你潜意识的插下抗寒TT,恭喜你,你TT的使用终于毕业了。TT是SM最大技能,我这么大篇幅的强调,无碍乎强调TT的重要性,经常看到SM打ZC,连TT都不插,实在是为他们感到惋惜,感觉就像是MS不给自己加BUFF,FS不给自己加智力……玩元素SM,要注意一点,先插TT在进攻,特别是在ZC里,作为精神领袖,有必要为了一两个人头牺牲大局吗,当天怒TT和大地之力TT查下时,给法系队友的不是BUFF而是信心!至于1VS1,以前的帖子有很多,这里不详细讲了,起手闪电链+震击,尽量不在没有的BUFF下用闪电箭,除非有英勇或者嗜血,然后就是防守了,法系TT的使用和震击的打断(必先清其BUFF),近战不断离开距离,最后对方剩4000左右血时,开一个循环,轰死他。

  其次,讲讲元素SM的地缚TT和雷霆风暴,天赋过后的地缚TT主要是针对近战设计的,其次也可以用来逃生,当近战在远处时,能清BUFF就清BUFF,然后一个循环用冰震,然后一个雷霆风暴弹开20码,再一个循环用火震,在此期间,如遇根基,清毒,战栗TT插好,已被晕,晕时都可以用弹开的,然后再用地缚定住对手,秒狼跑开,给自己补口血骗一个对手的公共CD。雷霆风暴,有时侯比XD的吹风更有用,更能很好的把握,ALX的FM场和FB的7处,元素SM就要发扬优秀的杀人不见血作风了,比如近战在FM上或者FB拿旗附近,看准时机,一个雷霆风暴,就可以目送他们被摔死,这样让他们多死几次,看他们还敢来不,作为一个SM,比任何职业都更需要利用地形,最好时时都在制高点,这样近战贴身时,可以将它们弹得很远。

  先说到这里吧,讲的都是一些基础,就当是扫盲吧,其实发觉SM守尸体很强大很暴力,插个哨岗TT,随时切换,随时干自己的事,两不误。我的天赋是:  http://zq.17173.com/wow/talents/wlk/talents.php?a=1&b=7&vars=25030115232130513223310510050020000000000000000000000000000000000000000000000000

7区菲拉斯黑暗鬼龙


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