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暴雪蓝贴:法力回复与治疗3.1版本职业蓝贴

  暴雪今天的蓝贴讨论了法力回复等问题,并对猎人、潜行者、战士的职业问题进行了与玩家的交流。

法力回复——没有法力回复的RAID情形:

  我们认为在副本中的法力回复是必要的。我们的思路是你在团队副本中总会需要法力回复。也可以通过一些办法来回避这个问题,不过需要装备碾压或牺牲其他一些因素。

  这不能说明我们是否一定会削弱法力回复的地位。不过我们不想让它变成可有可无的要素(如果你打算面对挑战的话),如果把它削弱的太厉害可能真会使它无足轻重了。

法力回复:

  就我们的看法,我们认为你应该象需要TANK一样需要法力回复。你不用它也可以,不过那将会带来更大的挑战。嗜血的重要性应该在法力回复后面。它效果很棒,但不必在大部分时间内保持。如果你需要开荒那带个萨满是很不错的。

  嗜血的收益现在有点太高了,因为目前的战斗都太短。在两分钟的帕奇维克战中,可以有33%的时间开着嗜血。如果是5分钟的战斗,能得到嗜血加成的时间就只占13%了(而且冷却时间使你不足以使用它第二次)。

治疗难度:

  欢迎发表不同意见,但不要进行人身攻击。那只会让你被办。

  我认可你觉得治疗太难的说法。但很家不这么想,而且在大声要求更多的挑战。我们可以通过许多途径制造PVE挑战,包括复杂的战斗、更短的狂暴时间和更高的怪物伤害。当对法力的管理或者治疗变得非常容易,那么很多战斗也都会变的过于轻易。另外,原定的游戏机制就用不上了——精神和MP5属性现在已经被玩家忽略。是选择治疗效率还是治疗量不应该是一个难题。如果团队副本再用不着那么多治疗,那治疗职业的地位也会被边缘化了。

  当你要求我们不再考虑治疗是否过于容易时,你同时也在反对其他很家的观点。你是在默认他人的观点与你一致并强迫我们遵照你的想法设计游戏。最重要的是,我一直在鼓励大家多从别人的角度考虑,观点冲突并不意味着谁的观点错了,只是证明WOW是个很多元化的游戏。

  我们设计游戏的目标是让你在多个难度中找到适合自己的那一种。NAXX是最简单的RAID副本,而玛里苟斯更难一点,萨斯里昂的幼龙模式相当难。将来我们将加入更多的挑战与高难度战斗,但也会确保其他没那么高端追求的玩家能够参与团队副本。游戏分很多难度。如果你觉得太难,那可能是因为你不够高端,但这无所谓。我们会让你仍然有很多有趣事情干的,当然也会有适合你要求的团队副本。。

奥杜尔和3.1版本:

  我们的开发小组正在为奥杜尔努力工作。它规模相当大。那些希望从NAXX之上更进一步的玩家可以在这里大展身手了。他们将遇到自《巫妖王之怒》发布以来最多的挑战,欢迎各位的尝试。

  在《燃烧的远征》的大型补丁之后,我们计划在《巫妖王之怒》中有计划地安排一些新副本,它们不会一次性全部推出,让玩家措手不及,我们也不想让新副本推出的间隔太长,就象《燃烧的远征》发行时那种状况一样。

  我相信玩家们同样期待着3.1中的内容与挑战,而《巫妖王之怒》中的每一个主要版本更新都会为大家带来同样的惊喜。

数据研究与游戏平衡:

你说过数据研究的结果是真实的,正确反映了猎人DPS被NERF后的效果。GC你应该相信他们,他们能非常好的从数学上解释暴雪的设定,有很多次他们都发现了暴雪的错误,你应该承认我们对游戏的了解可能比你更多,至少和你们一样。

  数据研究的爱好者当然有很多正确认识,不过也会犯错(他们有时弄不清我们的设计目的)。比如猎人以为自己在WLK的PVP处境将很可怕,而惩戒骑发了很多贴说他们会被削弱的太过分,这都不对劲。我的窍门是知道自己什么时候应该听玩家的,什么时候不该听。就这么简单。我们的游戏设计过程永远不会是玩家怎么喊我们就怎么来。听取数据方面的反馈当然是重要的,但它只是个工具,并不是决定性的因素。

  我们感谢玩家的反馈。这一点无可置疑,这也是我每天泡在论坛上的原因。但WOW不是一个开源软件,这么说或者太粗鲁,但我们确实也没有让你参与最终的设计决策。即使选择了其他手段,我们也仍然听取了你的反馈。

蚌肉现在不会自动叠加:
  这是个BUG,会在今后的补丁中修正。

猎人 Hunter

射击天赋的DPS:
  我们对目前射击猎人的DPS很满意,这是我们的工作目标。你们的反馈将更有助于我们对兽王和生存系猎人的设定,使它们达到同一水准。

猎人的DPS不算低……其他职业被削弱了吗?
  你是个DPS职业,是可以和法师、盗贼、术士们“完全平等”地一较高下的。天赋和装备非常合适的惩戒骑或平衡德会是有力的竞争对象。即使我们给了猎人一个最容易发挥的天赋,这个职业也不是那么容易玩好的,至少对高端玩家来说是如此。

  我想你真正的意思是有些职业的DPS总是比你高。我们也了解这一状况,那些职业应该也了解,并可能猜出来会发生什么事,那么以后就轮到他们发抱怨贴了。

竞技场现状:
  竞技场现在还存在很多平衡问题。然而,如果你关注猎人在其中的出场比例,会发现它每周都在变化的。你们发现很家现在认为猎人在竞技场中的状态过于良好了。我们最终的目标是让每种天赋都能在竞技场中施展。这显然是个很高的目标,防骑和火法想出场的话还没那么简单。

潜行者 Rogue

潜行者的DPS过低:
  我想这个说法有道理,我们应该给潜行者增加一些DPS。我们对此的态度十分谨慎,因为我们也不想带给潜行者太高的PVP伤害输出,而总有些玩家能找出办法,把本应用在PVE上的输出利用到PVP中。

潜行者缺乏AOE技能:
  这不是我们非常担心的问题。我们也没打算让所有的DPS职业在所有战斗中都能发挥同样的能力。法师、术士甚至是萨满和平衡德(可能还包括猎人)都能制造很高AOE伤害,但也不是每个职业都需要高AOE输出的。我们打算让潜行者、死亡骑士、野德、战士、增强萨满和其他那些没提到的职业得到一些AOE能力,这样他们在A怪的时候不会觉得没事干。现在每次拉怪看上去都象在A怪,这种状态不会一直持续下去的。

潜行者缺乏团队BUFF:
  我想这也能归结到前两个问题里。某个职业的BUFF不应该是带它下副本的理由。BUFF系统里冗余的东西已经够多了。但我们还在认真研究,是不是有哪个职业依靠BUFF会轻易地压过其他职业的地位。“打副本必须有战士”不是我们很关心的问题。“他们的BUFF来自于被动技能,可是我们却需要五个天赋点”这种事才是我们致力于避免的。

战士 Warrior

姿态切换的惩罚:
做一些惩罚是恰当的,但现在我们在三方面遭受损失:首先,是怒气的损失,其次是姿态切换惩罚,第三是技能使用限制。如果收支相抵或者能选择代价,我不介意惩罚,但现在不行。为了解决技能限制,我们经常需要切换姿态,而每次切换都使我们受到三重损失。

  这是我们正在研究的事情,我不能透露更多细节了。


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