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比对魔兽与现实的经济体系

  一.魔兽世界里的产业

  1.魔兽世界里的有第一产业,第二产业和第三产业。

  2.第一产业是产生原料的行业,是赚取第一桶金的行业,主要是采集类行业,现实中的种植业比较占地皮,游戏中地比金贵,肯定不能出现,其中包括采矿业/ 采药业/钓鱼业/剥皮业/fram怪物业/附魔分解业/日常任务业,产生各种能够辅助游戏的物品,以掉落装备拍卖为目的的G团实际也是第一产业,他产生的是原始物资是高等级装备。

  3.第二产业是为原始物质增值的行业,主要是制造加工类行业,包括锻造业/炼金页/制皮业/裁缝业/工程机械化学业/珠宝业/雕文业/附魔装备业/烹饪业,这个行业产生的是与玩家能力属性息息相关的物品,包括装备和消耗品,这个产业实际形成了一个面向最终消费者和背靠原料供应者的产业链,他消耗和需求量原料,加工出了半成品和成品,与现实世界的物流实际是一样的。

  4.第三产业是服务类产业,为魔兽世界里的玩家带来方便,但不产生物资和货币,但在第一产业和第二产业比较繁荣,财富积累到一定程度之后,玩家为了眷提 升小号等级,付出货币换取的是时间,其中包括带刷副本/出G开传送门/代打代练5.拍卖行,魔兽世界里有一种特别的NPC叫拍卖师,你可以通过它进入拍卖行,这里面全部是玩家拍卖的物品,这是一个货物流通的渠道,买家可以查阅当前流通物品的价格,而卖家可以通过这个交易平台,拍卖手中的物品,参与物质流通,这个拍卖行实际起到了市场的作用,在这个市场里能够正常反应通货的紧缩和膨胀,为我们学习经济学提供了一个很好的范例。

  二.货币的产生和消耗

  1.魔兽世界里的 G币最初是通过怪物掉落/任务奖励/物品卖店产生的,这和现实中中央银行进行钞票的印刷没有什么区别,已经脱离了金本位或者物品本位的实物参照货币,一旦G币的原始产出超过了刚性需求物质的产出,通货膨胀也就开始了,但是货币的累计也会加强流动性,从而促进消费,带动产业的发展,和现实的经济模式基本相同,一旦G币的获取过于容易,就会带来流动性过度,引发过度通胀,过度通胀就是我们常说的经济过热。

  2.G币的最终消耗主要是修理装备/搭乘交通工具/购买交通工具/NPC购买物品/拍卖行收取佣金,通过G币的消耗,可以有效控制游戏里的通货膨胀,比如,燃烧远征版本里就有了高达5000G的高级别鸟,而游戏初期raid副本的开荒与半开荒阶段,反复集体灭团修装备也会导致大量G币的回收,这与初期G 币的大量累计形成一个十分有趣的对应,但是如果货币回收的系数做的过高,那么玩家会很快陷入没有钱用的穷困囧镜中,经济陷入通货紧缩中无法自拔,也就是我们常说的经济过冷,如果特别严重就会导致经济危机,这时候玩家是很痛苦的,虽然有的玩家觉得这样才够难度才有意思,但不是每个玩家都是受虐狂。

  3.货币产出和消耗的平衡货币的产生和回收一定要尽量平衡,适当难度的货币获取与适度的货币回收会使玩家手里保持一定量的货币存量,使游戏内的经济不至于过热或过冷,丰富的游戏内 容也会大大增加G币和原料获取的途径,而丰富的物品强化系统和装饰系统也会刺激玩家的消费,难度适中的游戏内容不光使玩家的体验更舒适,也会使游戏内的经济更加繁荣,而游戏内容的设定一定要给玩家一个平滑的成长之路,使得玩家总能找到适当途径进行自我的完善,而成长的过程中消费可以适当提升自我能力商品是个不错的设定,可以保持游戏内经济的长期稳定繁荣。

  三.物资的产生/流转和消耗

  1.魔兽世界里的物品最初是通过怪物掉落/任务奖励/NPC购买物品/野地采集/制造技能制作而产生的,这个现实中也是一样的,原料的收集和囤积如果过 于容易,也会导致物品的泛滥,而魔兽世界里将采集类的原料分散到世界的各个角落,而通过怪物掉落得到的有价值的东西的几率被控制的并不高,也使得有价值物品的产生变得比较缓慢,使得采集的难度增加,而有限的背包的空间又打断了玩家不断采集的可能性,玩家必须不断清仓,将无价值的物品卖NPC或者摧毁,从而从源头控制了垃圾物品的产出,频繁的回到市场上提供给其他玩家或者存入银行,这些都大大延缓了物品收集的速度,因为出发到物品收集地可能需要很长时间。

  2.物资的最终消耗是物品卖店/摧毁/制作消耗品消耗掉,魔兽世界里通过有限的背包空间和银行库存栏,使得个人物品的仓储空间限定在一定范围内,从而使个人无法囤积大量物品,从而极大促进了交易的进行,如果每个玩家都能背着不限量的物品不断收集的话,那么收集的物品将井喷,现实中房地产商的捂盘行为就是因为没有限制房地产商的商品囤积量从而导致商品集中到少数人手里,导致了社会的不稳定,游戏里也是一样,进军高端副本必须足够强力的装备,而制作这些入门的强力物品和配套又会消耗大量物资,而且在副本里通常都是要消耗大量消耗品的,诸如药水/食物/施法物品等,而这些消耗品将会消耗大量原料。

  3.物资产出与消耗的平衡有价值的物资在初期被产出的人会很少,物品价格被少数人垄断,从而推高物品价格,高价格会吸引其他原料提供者参与收集,物品多起来时就会在拍卖行竞价,如果没有足够的买家需求支撑,竞价的结果只能是价格不断走低,低到一定程度上时原料供应者会因为利润过低而放弃收集,从而不会产出过多无用的物品,即使没有竞价者竞价,高达5%的拍卖佣金也会让真正想出手的卖家不断降低价格,以求及早出手,这时实际上是需求在引导生产,物资生产者在生产少量物品试着拍卖之后,就能够确定销路,热门高需求的物品通常很快被抢购,刺激生产者继续生产,无法销售的物品将被暂时存入库存或者摧毁并且停止生产,从而提高了生产的物品的利用率,这和现实世界的商业模式几乎一样,特别是现在资讯比较发达的电子商务参与的行业。

  四.消费与投资

  1.装备/附魔/珠宝以及雕文能够对玩家所扮演的角色增加比较稳定的能力属性,相当于现实中的固定资产,这是最刺激玩家消费的源泉,也是最为保值的投资,但为了刺激消费,游戏必须不断推出新装备,而装备的增强肯定也会将之前的增强一并附上,并且由于宝石系统的推出,宝石和附魔也成了一种附属于固定装备的配套投入,并且由于不同的追求取向,使得一件物品能够通过珠宝和附魔获得截然不同的增强属性,使得物品的耐用度大大增加,玩家不必频繁升级更换装备的同时却更频繁的升级更换附魔和珠宝,这实际也是一种消耗,从而更加刺激的了消费。

  2.而消耗品有的能够短时间增加某些能力属性,这实际是一种纯粹的消耗,诸如药水/食物/卷轴等。

  五.现实货币与游戏货币的兑换流通

  1.直接的购买游戏货币源于没有大量时间进行游戏的玩家的游戏内消费欲望,这会导致游戏内部通货膨胀的加剧,就如同外资进入国内一样,外资进入国内如果不是投资第一和第二产业,而只是投资在房地产和股票证券市场上,就会导致严重的通货膨胀,因此游戏开发厂商和运营商都没有进行官方卖G,并且警告玩家不要购买打G者的G,这与国内的游戏生产运营厂商主动卖G卖装备的态度截然不同,国内自诩聪明的道具收费模式往往会使得游戏生命大大减短,这种模式的悖论在于,RMB玩家要通过周围普通玩家的装备差别比来获取心理上的满足,但是如果这种差别过于巨大,并且游戏内容贫乏,使得RMB玩家获萨对而无聊的优势的话,那么RMB玩家赖以炫耀以收获成就感的普通玩家群就会离去,而失去了普通玩家的RMB玩家找不到可以炫耀的群体那么RMB玩家本身也会毫无乐趣可言,自然也会离去,那么这款游戏的生命总结也就指日可待了。

  六.游戏内部物质的价值

  1.网络游戏带给人的价值在于宣泄无聊和归属感,沟通的乐趣,以及虚拟的成就感2.游戏的装备和物品因为玩家的承认和需求而具备一定的现实价值六.魔兽世界经济的宏观与微观,"1.中短期的通货膨胀。

  魔兽世界在一定时间阶段内会产生大量的财富积累,产生了通货膨胀,但魔兽世界里的通货膨胀较之其他MMORPG要轻的多,原因就是大量的货币消耗,比如新版本推出导致大量新玩家加入,会有大量玩家进行任务和打怪,所得奖励和G币掉落将会积累巨量的G币,从而导致流通物品涨价,从而造成中短期的通货膨胀,而某些紧俏商品如高级装备,稀有物品的天价正是在这个基础上诞生的,这和现实中的奢侈品产生的原因一样。""2.中短期的通货紧缩。

  魔兽世界内也有通货紧缩的现象,比如因为游戏版本迟迟不更新,玩家在线数量减少,导致离线玩家所操作的角色的货币和物质都被冻结,导致货币流通不足,流通 物品降价,造成通货紧缩,这时候稀有物品的价格会有回落,而次一些的物品价格则下降的更加厉害。""3.通货膨胀的利与弊。

  从宏观的角度说,长期的通货膨胀是必然的,每过一段时间,玩家角色手里的G币都会有一个很大的积累,在此基础上,任务的奖励也必须提高才能刺激玩家的兴 趣,这和现实中薪资是一样的,而这种缓慢的通货膨胀会让每个人都沉浸在收获的喜悦中。

  长期的通货膨胀也是不能永远持续的,一旦时机成熟,就会推出其他货币重新洗牌,因为这种通货膨胀会严重影响到新进入者和低G币收入的信心,初始的任务会变 得索然无趣,低级别的物品变得和垃圾一样无用,为避免这种影响,魔兽世界做出了一些改进和应对措施,比如非市场化,推出与低级别物品挂钩的高级制作技能,比如雕文,就使得一文不值的低级别草药一下子身价百倍,并且通过推出天价交通工具(比如千G马和5000G的高级鸟)可以有有效回收货币,甚至很多任务通过捐钱获取声望这种方式赤裸裸的回收货币。""4.非市场化。

  为了避免通货膨胀的消极影响,魔兽世界中,就推出了与G币无关的非市场化举措。装备绑定就是其中之一,还有勋章和徽章货币,以及战场和竞技场荣誉,这种货币只能在小范围流通,只能到NPC那里购买物品,就如同粮票和布票一样,作用在于分化流通渠道,相对封闭,不容易流通,不会产生通货波动,因为人们基本是按需购买,并且物价恒定,有点社会主义的味道,一旦获取了足够的物质,玩家就不会再投入时间去赚取这种货币(不能与玩家交易赚了也没用),这个系统就会陷入呆滞的状态,就如同当初的完全计划经济一样,和现在欧洲和日本的经济的问题的根本也差不多,这样做可以使得玩家不再专注于能够获取G币的方式去游戏,使得G币的产出大大下降。"

  要是魔兽世界像UO创世纪中那样能买地置房的话,肯定还会产生跟现实世界中一样的炒地皮的地产业。活活。。。但游戏里的人物不需要睡觉,也不需要洗澡, 要是跟现实一样,会出汗的话,那这些角色一定早就比犀利哥还邋遢了。

  我觉得魔兽里的经济模型做的很好,是一个比较成功的自由度较高的经济模型,而且通货膨胀能够控制的这么好,5年的通胀只有大概1200%左右,国产游戏大部分可能不到一年通胀就能达到5000%,这说明什么,那种免费游戏道具赚钱的模式为什么被普遍抛弃?这说明其中内在资源利用在这种急剧快速的消费中消耗殆尽,而魔兽世界,5年如一日,仍然保持着可持续发展的态势,其中稳定的游戏内经济起到了不可估量的作用,这也就是为什么魔兽世界里金币农夫虽然多,但是 只能在有限的范围影响其经济秩序的原因,其实金币农夫在欧服和美服是被严重打压的,原因就是因为他可能造成严重的通货膨胀。

  本人长期从事软件开发,对金融业也非常感兴趣,从经济系的角度看魔兽会发现,很多现实中不容易理解的概念在这里却显得非常简单和直接,或许是因为游戏里的世界还很单纯,使得我们能够清晰看出其中的奥秘,现实中则更为复杂一 些,而且影响的因素也过于复杂,但是其中的道理却是相同的。


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