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2008年Webgame谁执牛耳

 

  中国网络游戏行业自诞生开始,风风雨雨走过多年。这个行业经历了无数的曲折与磨难后,成就了世界上发展最快、潜力最大的网络游戏市场。市场中有上百家公司相互争鸣,无数游戏同时运营。而中国政府目前也大力的支持着网络游戏的发展。整个行业的发展达到了空前火热的地步,研发商、运营商、渠道商、用户所形成的产业链也日趋稳定与和谐。

  从市场角度而言,行业的竞争是残酷的。抛开市场规模不谈,任何运营商都希望能成为行业中的领军人物。占领最大的市场份额,最多的用户群体,运营更多的游戏产品,赚更多的钱,最好还能在纳斯达克上市。

  市场的高速发展与用户的不断膨胀,以及游戏的运营收入不断的提高,使得很多研发商和运营商被市场的诱惑冲昏了头脑。研发商们开发的产品不符合市场标准,运营商的运营方针不符合市场条件。如今的年代,已经不再是张朝阳哥哥当年那句:“代理了网络游戏,睡一觉,醒来的时候就已经开始赚钱了”的年代了。

  如今的市场在高速发展下,单一的产品形式已经不能满足市场的需求以及用户的需求。行业的规则也在不断的变化之中,而不断的变化则又划分了行业内的第一梯队与第二梯队。这里所谓的梯队标准并不是指公司的规模与大小,而是指对于占领市场份额的大小、用户群体的大小以及产品运营成绩的大小。比如成功运营《三国风云》的北京昆仑万维科技有限公司,通过强势产品的运营,在08年取得相当惊人的成绩,一跃成为行业第一梯队中的成员。如今有些公司表面上看起来很庞大,但是由于产品本身没有竞争力可言。没有好的市场收益,只能勉强运营的公司,无论同时有多少产品在运营,也只能在行业中的第二梯队中挣扎。

  2007年到2008年间,互联网行业又出现了一种全新的产品形式——Webgame!而Webgame一经出现后,立刻引起了业内第一梯队的注意,同时也在用户群体中引起了很大的震动。从《猫游记》到《三国风云》、再到《昆仑OnWeb》,优秀的Webgame产品不断出现。

  由于Webgame不需要客户端的下载,并且是利用网页的形式来展现游戏的界面;最重要的是这种产品没有高难度操作的要求,用户只需要投入少量时间与些许的精力,就可以享受到等同于传统网络游戏所带来的乐趣。这一卖点极大程度上吸引了早期MUD游戏的爱好者,以及公司白领等上班族人士的需求。另外Webgame可塑性强,在策略上有较高要求。这也迎合了大量年轻用户群体的品味,所以目前市场上Webgame所取得的成绩还是非常不错的。

  目前,由于行业内的龙头企业以及大型公司纷纷开始收购游戏成品。在2008年初,Webgame甚至达到了有新产品出现就立刻会有运营商直接要求代理或收购的案例。一时间,Webgame风头无二。

  究其原因其实很简单,在目前的市场上,行业中的第一梯队已经无法被撼动。他们坐拥着强势的产品、稳定的用户群、以及拥有庞大的资金链。如果说有人想在MMORPG类游戏的市场占有上与盛大、九城、网易等大运营商竞争,无疑是盲目且无知的。

  所以,当行业中出现一个新的领域,那么就可能通过新领域对市场的占领完成跻身第一梯队的行列。成为这一领域中的领头羊,这样的诱惑的确难以抵挡……

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