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国产网游《猛将传OL》三年艰辛研发路

来源:TGBUS 作者: 时间:2008-11-13

  国产横版动作RPG网游《猛将传OL》以其卓尔不群的游戏特色,深受玩家赞许。在山寨游戏大行其道之时.在游戏生产速度日新月异,很多公司在游戏生产上实行工业化流水线作业,几个月生产一款新游戏的的时候,能踏踏实实做三年游戏的已经很罕见了。再回首猛将传OL开发过程几多艰辛,几多感慨。

  游戏从最早的构思,规划和设计,再到实现历时十年,早在1998年《猛将传OL》的项目小组就成立,立志开发一款绝对本土且史无前例的网络游戏,于是横版格斗游戏《猛将传OL》浮出水面。但是当时的网络游戏环境还没有现在这么宽松,游戏项目遭到了种种困难,项目组数次解散重组,甚至被迫中止。一直到六年后,终于由一只成熟的团队收集前人零散的设计材料,从新构思游戏整体,并开始正式制作这款游戏。

  游戏的制作组成员大都是狂热的游戏玩家,经历过街机游戏纵横中国的时代,并具有丰富游戏开发经验。研发、策划、美工各部门的负责人之前均在金山、网易、中国电信、盛大等国内知名网络游戏公司任职过管理岗位,团队成员曾获得十多次行业奖项以及各种荣誉,曾开发或运营了近10款网络游戏产品。

  “如果无法保证关着门做出的游戏一定会符合大家口味,那就和玩家一起做游戏。这即是国产网游的出路,同时也是国产网游的优势。只有本土游戏才能做到直接与玩家互动,走边测边改的路线。”

  由于当时世界上还没有横版动作网游的成功先例,游戏的“3D网络游戏引擎”也完全是自己开发的,一切都只能自己摸索。在技术和策划上都遇到很多问题,比如横版游戏野外怎么容纳更多人,横版的PK系统要如何平衡等等。在两年的艰辛研发过程中,从单纯的网络街机,到拥有更多互动的真正网游,游戏架构被数次推倒重来。

  2007年游戏终于基本完成,并先后进行了几次小范围测试。测试结果并不让人满意,游戏暴露出了一些问题,虽然玩家热情很高,屡次撑爆服务器,但游戏的研发及运营公司北京贝海,仍然决定把游戏回炉再造。

  “游戏中还没有制作到位的地方,都已经有了完整的策划,在测试中玩家给与的意见给了我们很多新的创意和点子,只要再给我们一些时间,我们将把一款更激烈,更刺激,互动性更强的网络街机呈现给大家。”

  这一回炉就是一年。一年后猛将传OL浴火重生。而这一年里很多同类型游戏已经正式上市运营。猛将传OL在横版动作游戏这个领域的竞争对手一下多了很多。而猛将传在这一年里也也作了很大改变,不再只是横版动作游戏而是融合了更多的RPG元素,并拥有野外自由PK,大规模攻城战等其他横版游戏所没有的特色。

  现在猛将传OL开放性不删档测试已经有3周多的时间了,玩家提出了很多建设性意见,贝海虚心采纳玩家意见,进行了多次版本更新,力争让游戏能在画面、流畅性以及游戏性上一个台阶一个台阶往上走。一款自主研发的游戏才能按玩家需要不时改进内容,一款由玩家做主的游戏才能不断发展进步,《猛将传OL》舍你其谁!

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