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大众软件:游戏英雄传挥动魔棒的女巫

  (本文发表于大众软件10月中)

布兰达·布雷斯维特Brenda Brathwaite,生日1966年10月12日,出生地美国纽约州奥格登斯堡,荣誉持续从事游戏开发时间最长的女性。

  点题:1981年10月2日,美国纽约州的一所高中内,一群十五六岁的女孩们趁着课余时间,躲在休息室内偷偷抽烟,显然这是违反校规的。此时休息室的门突然打开,女孩们都紧张地看去,不过很快又轻松地吞云吐雾起来。

  走进休息室的是一个和她们年纪相仿的女生。

  “能给我支烟吗?”

  原来那个女生想向休息室里的同学们借烟。但奇怪的是,她一一拒绝了别人递给她的香烟,继续问其他人求助。这个怪异的举动引起了角落里另一个女孩的注意,她名叫Brenda Brathwaite,也是“瘾君子”中的一员。她很快就看明白,那个闯入休息室的女孩想要不带薄荷味的香烟,这种烟在中学女生里比较稀罕,正巧她抽的是非薄荷味的,于是就递给她一根。那个女孩很感谢Brenda的慷慨,主动和她攀谈起来。两人聊着聊着,话题转到了打零工上。

  “你听说过Sir-tech软件公司吗?”女孩问Brenda。

  “没有。”

  “那你听说过《巫术》吗?”

  “没有。”

  “听说过《龙与地下城》吗?”

  “听说过。”

  “你想找份活儿干吗?”

  “当然啦!”布兰达脱口而出。这就是游戏业界内资历最老的女设计师所经历的第一次“面试”。当时只有15岁的Brenda,因为这一支烟进入了游戏业,开启了她长达30年的职业生涯。

尽管画面简陋,但《巫术》已经完备的玩法,图为回合制的战斗系统尽管画面简陋,但《巫术》已经完备的玩法,图为回合制的战斗系统 《巫术》初代封面,真的有些“辟邪除妖”的意思哟《巫术》初代封面,真的有些“辟邪除妖”的意思哟 《文明》促成了Brenda向设计者的转变《文明》促成了Brenda向设计者的转变 火辣的女郎是《花花公子——情色大亨》的独特卖点火辣的女郎是《花花公子——情色大亨》的独特卖点 本质上它仍旧是一个当时流行的模拟经营类游戏本质上它仍旧是一个当时流行的模拟经营类游戏 《Ravenwood-Fair》是一款类似《开心农场》的休闲游戏《Ravenwood-Fair》是一款类似《开心农场》的休闲游戏

  巫术热线员

  1966年生于纽约州奥格登斯堡(Ogdensburg)的Brenda,之前对游戏的认知并不比其他女孩强多少,几乎没怎么接触过电子游戏。当时《龙与地下城》已经风靡全美,许多由此衍生出的RPG也在简陋的个人电脑上应运而生。Brenda对这个名叫Sir-tech Software的软件公司一无所知,她从未听说过他们的产品。而她即将得到的这份工作,名称叫做“巫术热线员”。

  所谓的“巫术热线员”,就是给那些购买《巫术》软件的人答疑解惑,同时还要兼任测试员。这些“客服”们必须对游戏本身非常了解,才能帮助那些在游戏中遇到困难打电话求助的玩家。在“面试”完的第二天,布兰达就来到Sir-tech公司,她首先要做的就是在尽可能短的时间内熟悉产品——后来大名鼎鼎的“巫术”(有个很神的译名是“辟邪除妖”)系列第一作(即Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)。几乎从未接触过PC上RPG的Brenda,尝试着组建自己的队伍、进入迷宫,开始初次冒险。很快她就被这从未感受过的奇妙经历深深吸引。她像着了魔似的,沉浸在《巫术》营造的世界里,尽管只是简陋的界面和几个数字的变化,却足以将Brenda带入这个神奇的领域。作为一份兼职,她只需从每天下午4点工作到8点,然而《巫术》的神奇魅力让她每天3点就来公司,直到9点才离开,后来她又额外增加了两小时的工作量……

  当时除了已经发售的《巫术》,公司里还能接触到一个用于制作关卡的编辑工具。Brenda花了几个钟头捣鼓这个工具,只为能搞个让她开心的小东西。这是她第一次尝试设计游戏内容。她说,自己还清晰地记得当时的情景,就像许多人记得自己的初恋一样。时至今日,她依然保留着当初记录她《巫术》人物数据的5英寸磁盘。

  Brenda为Sir-tech工作了18年——从高中到大学,再到大学毕业之后,一直都是。她的名字被留在了几乎所有“巫术”作品的职员表上。起初她做兼职测试员,负责检测游戏中的问题。经过几代的项目,她已经对“巫术”系列了若指掌,但她从未思考过这款游戏要怎么设计。直到有一天,她接触到另一款游戏,彻底改变了她的职业走向。

  电子游戏中的性

  1991年,策略游戏《席德·梅尔的文明》(Sid Meier's Civilization)诞生了,作为游戏从业者,Brenda尝试了这款划时代的伟大作品。玩起游戏后,她感到无比惊讶,一遍又一遍地问自己——“它是怎么做到的?”她不知道为什么这款游戏可以对她在游戏中的行为作出合理而充满趣味的回馈。Brenda意识到,有一个藏在幕后的巫师,让这款游戏变得神奇而充满魔力,这个巫师,就是高明的游戏设计者。她非常想知道设计者是怎么做到这些的,于是向公司提出想当一名游戏策划的愿望。为了获得这份全新职位,Brenda甘愿从头开始,重新学习游戏设计。

  在之后推出的几款“巫术”作品里,Brenda设计关卡、系统,甚至动手写说明书,几乎所有与设计相关的事都参与过。她从这些工作中逐渐学会了如何成为一名“施魔法的巫师”。除了一直做到八代寿终正寝的“巫术”系列,Brenda还以核心设计者的身份,参与了Sir-tech另一款RPG《铁血联盟》(Jagged Alliance)及后续系列的开发工作。

  在Sir-tech工作了整整18年,Brenda已经从原本的测试员成长为策划组长。在“巫术”正统系列的最后一作《巫术8》上市前,她选择离开职业生涯起步的公司,寻求更广阔的天地。她首先加入的是已经改头换面的雅达利,以核心策划的身份参加到知名RPG系列《龙与地下城——英雄无敌》(Dungeons & Dragons: Heroes)的开发中。2003年她又辗转到曾经开发过《魔兽争霸Ⅱ》资料片的Cyberlore Studios。在那里,她有机会接触到更多的大牌发行商,如EA、育碧等,这使得她参与的游戏项目一下广阔许多,接触到以前从未尝试过的游戏类型。

  作为最主要的设计者之一,Brenda在Cyberlore制作的第一个大项目,竟然是名为《花花公子——情色大亨》(Playboy: The Mansion)的另类游戏。在这款模拟经营类游戏中,玩家会扮演成人杂志《花花公子》的创始人Hugh Hefner,通过贩卖成人杂志、建造夜总会、举办成人活动,打造自己的情色帝国。

  作为一名女性设计者,要把这款针对男性玩家的游戏做好,需要花费更多在把握玩家微妙的情感诉求上花费更多精力。Brenda觉得不能把这款游戏简单制作成普通的模拟经营类游戏,因为这是一款“花花公子”游戏。尽管游戏的核心机制没有变,但“性”毫无疑问是这款游戏真正吸引人的地方,也是市场上的卖点。Brenda决定先去研究“性”在现有游戏中所占的位置,探究优秀游戏是如何表现“性”主题,制作者对待“性”又是什么样的态度。只有了解了这些,才能去做好这款游戏。这些研究让这款“花花公子”游戏牢牢把握住了属于自己的玩家群体。游戏发售后,布兰达还将她为项目所作的研究结果出版成书——那就是《电子游戏中的性》(Sex in Video Games)。

  《花花公子——情色大亨》发售后,尽管游戏在“性”的表现上非常克制,依旧难逃评级机构ESRB给出的M级分级(17岁以上)。游戏的资料片中,只因为在表现性行为上使用类似“模拟人生”系列中裸体加马赛克的手法,惨遭AO分级(仅限成人)。ESRB对游戏中性表现的严苛态度让Brenda非常愤怒,也促使她成为一名反审查制度的提倡者,尤其是反对审查机构对性主题的严厉标准。

  2005年,身为国际游戏开发者协会(IGDA)一员的Brenda,发起成立了性爱特别兴趣小组,旨在消除开发者与玩家对游戏中性主题的谨慎心理,倡导用更积极的态度正视游戏中出现的性表现。已在业内颇有名气的Brenda,借在游戏开发者大会(GDC)发言的机会,大胆抨击ESRB的审查制度。她说在日本和德国,分级机构更关心的是会产生严重社会危害的暴力内容,而不是正常的性行为。而在美国,因为ESRB对性主题的保守态度,使许多优秀的正常游戏被扣上M或AO的标记,直接和百思买、沃尔玛之类的大零售商说再见,造成经济上的严重损失。她认为《质量效应》《战神》等游戏,因其中的性内容而受到指责是不公平的,里面只是一些再普通不过的性表现。现在的游戏开发者对“性”显得畏首畏尾,造成这种局面的元凶就是游戏审查机构。尽管Brenda为此大声疾呼,但未能改变评级机构的保守态度,而她又将面临游戏产业新一轮的挑战——

  SNS与爱情

  Brenda职业生涯的这次重大转折源自于互联网业最近的革命。随着脸谱(Facebook)和推特(Twitter)的横空出世,互联网迅速进入社交网络时代。SNS游戏逐渐成为市场的新宠儿。这种明显区别于传统家用机与电脑单机、网络游戏的新型游戏,把目标对准了数量更多的休闲玩家,尤其是女性用户。即便是平时不玩游戏的人,也会因天生的社会关系需求,在社交网站上与别人一同游戏。

  2009年的Brenda已是游戏业内最成功的女性设计师之一,她在3年前被《次世代杂志》(Next Generation Magazine)评为“百大业界最具影响力的女性”之一。这时SNS游戏已经蓬勃开展,可能是源于女性天生的敏锐直觉,Brenda意识到这将是一片广阔的新天地。她毅然辞去了萨瓦纳艺术设计学院(Savannah College of Art and Design)的互动设计教授职务,加入名叫LOLapps的社交游戏制作公司,担任设计总监。这是一个专门针对脸谱用户的社交游戏公司,最有名的作品是《Ravenwood Fair》,一个农场类的社交游戏,不过背景放在了大森林里。

  这个项目让Brenda有机会与一位业界的传奇人物——“毁灭战士”(Doom)与“雷神之锤”(Quake)的创造者之一John Romero一同工作。这个曾制作众多知名硬派核心向游戏,被看作是FPS教父级的男人,现在也开始制作休闲小农场类的游戏。在这个项目中,Brenda是创意总监兼游戏策划,Romero是主策划。尽管SNS游戏的开发流程相比传统游戏要短很多,但就在这短短数月的时间里,Brenda与Romero的关系迅速升温。2010年,基于对社交游戏的积极看好,两人合力创办了Loot Drop公司,致力于社交游戏的开发。今年2月,布兰达彻底离开了LOLapps,在自己的公司里继续担任创意总监。当然,两人齐心协力开发游戏的同时,也在脸谱和推特上公开了情侣关系。这段游戏业界的情缘,见证了游戏产业剧烈变革的时代,他们用当下最流行的微博和社交网,宣告了一个新时代的到来。

  身为一名女性设计师,Brenda Brathwaite拥有不亚于男性设计师的从业经验。她目睹游戏产业从稚嫩的萌芽逐渐开枝散叶,最终茂盛成林。她不因自己的资历而拒绝新鲜事物,她更敏锐地去捕捉市场的动向。她可以不讳言游戏中的“性”话题,也可以毫不犹豫地放弃擅长的传统领域。当有人说女孩子玩不来游戏时,她的女儿回答他们——“这个游戏是我妈妈做的”,这正是让Brenda感到自豪的地方。因为有了这样的自信,Brenda成为游戏业界中最受人尊敬的女性之一——这个硬线条的产业中“自古”就不缺乏靓丽的身影。

题图题图 2011年4月,Loot-Drop与社交游戏开发商RockYou签约合作,左右分别是Brenda和John-Romero2011年4月,Loot-Drop与社交游戏开发商RockYou签约合作,左右分别是Brenda和John-Romero 与Firaxis-Games的艺术指导Seth-Spaulding在GDC大会上与Firaxis-Games的艺术指导Seth-Spaulding在GDC大会上

  2011年7月,在英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)一次活动上星光闪耀的合影。从左至右分别是:Rod Humble(代表作《第二人生》)、Louis Castle(Westwood的联合创建人、代表作“命令与征服”系列)、David Perry(代表作《孤胆枪手》)、Brenda Brathwaite、John Romero、Will Wright(代表作“模拟人生”系列)、Tim Schafer(代表作《野蛮传奇》)以及Chris Hecker(代表作《孢子》)

  03.《巫术》于1978年由两名康奈尔大学的学生Andrew Greenberg和Robert Woodhead创造,1981年,Sirotek兄弟成立的Sir-tech公司为它制作了精致的手册和包装盒正式发行,一举成名。此后,“巫术”的创造者淡出了游戏圈,Sir-tech主导了游戏的后续开发工作,直到2001年,连年亏损的Sir-tech在发行《巫术8》后结束了这个正统系列。“巫术”与“创世纪”“魔法门”并称欧美三大RPG,它深刻地影响了日本的早期RPG,Sir-tech关门后日本人甚至买走了“巫术”的开发权


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