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拳头的概论

来源: 作者: 时间:2009-03-11

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  拳头 一个非常讲求技术、意识的属性,在3测开始,很多新手玩家都选择了拳头这个属性。

  为什么这么多人玩拳头呢?就是一个老掉牙的话题,甩刀、8连、2 1,这些华丽的连续攻击,可以造成对手极大的伤害,很多人讨论这个拳头可以砍8下才倒地的问题,到底是BUG?还是拳头的优势呢?我想,各有各的说法。

  我是一名全职的拳头属性玩家,从1测2测延续到现在的3测,因为玩得多,所以对拳头的理解也懂得一二。

  首先从被很多人争议的甩刀说起,从现在的韩服版本到现在3测,我想很多人对拳头的8连已经见惯不怪了,其实,甩刀只是一个动作,在拳头、剪刀以及大部分的布机都可以甩刀,很多人都将甩刀说成8连或者3 5 之类的,其实是错的,对我的理解,甩刀其实就是减少了准星在瞄准敌人出刀时而进行的冲刺动作,甩刀可以理解就是不冲刺就能直接出刀,而有大部分拳头都可以8下倒地或者9下倒地,而一些侧最多5~6下倒地,比如说拳头使用光束剑的,在现在国服的版本,都可以连贯地做出8连(3 5)另外一些使用实体近战武器的,比如讯雷、剑强都是5~6下而倒地。

  而2 1却是8连的晋升一个层次的技术了,在原有的8下连续近身攻击中,加插多3下光束枪,这个是非常夸张的连续攻击,但是也有他的缺点,就是如果动作不连贯,就会被反甩或者逃走,而且最大问题是,11下的连续攻击的2 1,使用的时间比较长,也许在11下攻击还没完成之前,就已经给对手的队友过来给你会心一击,这个可是得不尝失的哦。

  一般玩家接触拳头,对拳头的定义就是近身厉害,推进时间够长的属性。

  所以很多新手拳头,在4V4死亡模式都会一个冲劲冲到敌方进行一个乱砍,由于因为这样,通常拳头都是队伍里面死的最快的。

  开始时的拳头,出刀都是直来直去,然后发现敌人会躲开,从而出刀之后的僵硬会给对手一个反抓的机会,之后的拳头就会变成,等对手出刀之后有一个僵硬状态再进行反抓,当两个都拥有这个概念的拳头在进行1V1时,就会出现两个拳头对饶的情况,等到其中一方的推进完全用完,就上前出刀,这个都是一般拳头的成长过程。

  在4V4死亡模式中的拳头,在很多玩家的定义上就是能杀得多,抓到人,然后K倒对手,但是我认为,一个有意识的拳头,不应该只会抓人,而是配合整个团队在意识好的布机能掌握一个大局势,然后进行指挥,而布机最怕的,就是被剪刀牵住,这个时候拳头就是发挥保护布机的能力了,因为属性相克的关系,拳头用射击攻击剪刀,是正常攻击系数的133%,也就是说,拳头打剪刀就会有一个优势,当牵制住剪刀的同时,又可以避开对手布机的炮轰或狙击,在当碰到1V1的情况下,能掌握好现场的变化,或者抓住对手进行一番连续攻击,我想这个拳头已经玩得相当不错了。

  很多人都说,拳头的8连、2 1太NB太BT了,但是又有没有人想过,拳头在发动这些连续攻击的前提是什么?

  就是抓到对手,在抓到的同时,有没有想过为什么拳头会抓到人呢?这个就只能怪被抓的玩家躲避能力不够好了,在4V4中,当一个玩家跑离了大队的时候,也许就形成了一些1V1的环境。

  但是,在一个整齐的队伍中,当拳头抓到对手之后,为什么能轻松的进行8或者11下的连续攻击呢?

  难道是队友看不到,如果你认为是拳头的强大连续攻击的错,那我可以告诉你,1、是你的走位方法不够好,不能在队友的掩护范围之下,2、是你的躲避拳头能力不够,3、是你的队友已经完全无视了你,当你在看打的时候,没一个队友去注意你,没有一个去救你,第一和第二都可以去改进,但是第三个呢?就要靠你跟队友去互相交流了。

  总而言之,拳头,是一个非常讲求个人技术的属性,而在4V4死亡中,是一个不可或缺的角色,他能牵制剪刀的布机的伤害,保护好会被对方近战抓到的剪刀对友,还有就是能主导我方压制的近战能力。

  玩好一个拳头不是几天能达成的,也奉献一句给那些因为可以8连11连攻击的拳头玩家们,不要因为这些强大的连续攻击就盲目选择拳头,应该因自己的喜爱去选择。

  最后,希望各位在玩SD敢达ONLINE的玩家们,游戏愉快。