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生死格斗4全角色研究报告书(五)

  Christie:上段P,9祯;中段最速6P,12祯,7K,12祯,6K,13祯,下段,2F+K,16祯。如果KASUMI是抢祯公主的话,那么Christie据对是抢祯女王了,比抢祯4天王还要高一个档次,为什么?因为蛇女的抢祯并不仅仅在于速度快,而是距离远,更重要的是段位齐全,不像霞小姐和ZACK下段缺乏,GENFU距离不足,LEE断招硬直太长。而且蛇女的很多招式都是长延迟时间,可以一步一步见机行事。

  中段的中距离神速抢祯就不说了,用过都说好。上段也是很有名的神速9祯,只有两个人,霞和蛇女。重要的就是下段也很快,而且是有闪避效果的,2F+K,之后有下段P和上段投技两种变化,有人会觉得这个变化很多余,因为只要蹲着就无事了,其实不然,当第一脚被踩出critical状态,第二下P如果还不出HOLD就必被戳出一个长硬直,第一脚没有踩出状态,但是还站着的话后面又有投技,也不怎么安全。说白了就是为了强迫对手蹲下或者下HOLD,因为蛇女所有投技中威力最大性能最好的投技就是2F+P了,正求之不得对手去下HOLD呢。用蛇女的人永远不会愁没有进攻机会,机会是大把的有,关键看怎么利用,因为这些机会同时也是送命的机会,蛇女大部分时候都是被人HOLD死的,所以攻击千万不要莽撞,很多对手仗着蛇女投技威力低就猛出HOLD,蛇女千万不要去胡乱贪心骗投,一旦对手穿插浮空技在HOLD中蛇女就亏大了,蛇女就是要如毒蛇觅食一般,走走停停,打两拳就看看对手反映,看到对手HOLD再抓也来得及,虽然威力不大,当积少成多。

  用蛇女最忌讳贪心,虽然同为杀手,但是和BAYMAN的思路完全相反,BAYMAN就是不能心软,务求以最大威力捏死对手,而蛇女就是不能贪多,就是要慢慢毒死对手,如果对手开始老实了,不乱HOLD了,蛇女再渐渐拿出浮空连技,其实她的浮空大连技威力还是 780d 不赖的。

  AYANE:上段P,10祯;中段最速,背向7K,11祯,正面6P和6K都是13祯,下段2P,12祯,1P,15祯。前面也发了绫的专门贴,其实绫的很多起手攻击都在背面,算是比较特殊,这也是我喜欢用她的原因之一,因为刺激。(背向就相当于牺牲防御,当然刺激啦。)

  对于正面战,绫的2P是绝对要提的,和姐姐霞的2P一样,是本游戏最快的2P之一,有12祯下段P的只有姐妹两人。但是减血只有5,其实没什么作用,那为什么还重要呢?就是为了诱使对手蹲下,因为姐妹俩的中段技都非常好,比如被绫的6P(飘针)打出critical过后,必然要猜中段P和K两种浮空,都浮的很高,而且6P转背后绫还有投技罩着,对手敢HOLD照样拖倒之!还有3P也是距离很远的中段P,速度是15祯,之后有中段P和下段K的2择。绫的招数普遍范围较大,虽然看技表感觉速度一点都不快,但是常常在几米开外就打中对手了,所以还是算中距离很快的了,LISA可以和其媲美。

  霞和绫的整体攻击力其实都相当不错,只不过霞是贴身速杀型,绫是远程速杀型,两人都是最轻的角色,所以一定要最大限度的减少对手进攻的机会,以免被打浮空中大连技。绫最好用特殊移动技巧控制好和对手的距离,大场地对绫有优势,因为可以随意旋转和跳跃。关于绫的背阵进攻要领还是看之前的绫研究贴吧,这里就不累述了。

  HAYATE:上段P,10祯;中段最速。6P, 7K,12祯;下段,1P,16祯。2F+K,24祯。明显看出他也是非常均衡的一个角色,各种技巧同样一应俱全,类似于KOKORO,但是实战中的实力却感觉比KOKORO差不少,原因是给对手的压力不够大。

  上段PP系列,只要站着挡完就是了,没有什么足够威胁的下段攻击夹杂在PP后面,(当然水战例外)那些仅有的下段比较慢,可以目测之后防御或者HOLD。所以不推荐出完PP系连技。用P来骗雷神倒可以,前提是你要发的够熟练。中段速度疾风也是中规中矩的12祯,不过后面附加的6PK和6PP都是中段,而且硬直都不短,不推荐出完,尽量只用6P试探对手虚实就好,1P也是一样的道理。

  16祯作为一个下段来讲是很快的了,而且之后还有1PK和1PP做中下2择,不过远不比KOKORO的朴腿2择来的讨厌,因为1PK发动很慢,间隔为27祯,DOA4.1之后1PP也变慢了不少,间隔长达24祯,本来1PP就是直接倒地,也没什么更多的威胁了,现在又变那么慢,1PP和1PK几乎可以目测HOLD之。相比KOKORO后面的中下2择都是20祯的速度而言,实在不能算什么优越,只能是劣势,但是也比没有好下段那些人强就是了,比如什么ZACK和霞之类的。近距离战斗,疾风大人一般都是P,6P,1P这样试探着点,只有傻瓜才会一口气出完所有的招,出完那些帅招就等着死吧……中远距离呢,疾风大人的优点有所体现,66P,远距离突进,虽不能和KOKORO的霸王两仪肘比,当也算是一个比较优秀的突进技了,发生速度是16祯,不算多快,但是后面有上中下三段变化,但是都是倒地,相当于一次付清,给对手的压力不够,其实倒地比站着承受硬直不能动要幸福的多,为什么?因为倒地了就相当于倒地硬直,这时只有少部分招式能打中你,而且威力只有原来的30%,而站着硬直,你就变成了案上肉,完全要听凭对手的使唤,猜对手投或打,即使猜打,也要在4段里选一段,都很辛苦,还是倒地来的舒服,这也是疾风大人比KOKORO仁慈的地方。

  远距离是疾风sama最擅长的了,可以说他其实是远距离能人,但,这毕竟不是射击游戏,远距离再好也不能当饭吃啊,远程的3F+KKP和214PPP系列是疾风的主力手段,为了混淆耳目,再加个214K也可以。反正214K不是投确认技。这些远程手段最担心对手第一时间侦破,因为其实仔细看是看得出来是哪种的,214P系列跳的更高,而3F+K系列会把腿舒展开,总之呢,识不破得对手会被玩很惨,一旦识破自己就比较难堪了……噢,远距离还有疾风驱系列招式,也是看起来迷惑不小,其实一旦对手火拼其实自己是得不偿失的,只有中P能制造硬直,中K普通命中和下段K COUNTER命中都是直接倒地,而自己被打COUNTER浮空的话,唯恐交出更多的体力……

  疾风总体来讲是四个忍者里最为全面的一个,不过雾幻天神流有一个总体的规则,就是将对手打乱,只要对手一乱,立即死很快,如同中了即死一样快,霞,绫,疾风都是如此,想方设法的弄乱对手,为什么疾风有那么大威力的投技雷神,就是为了在各种扰乱招数之后伺机出雷神让对手狂减体力。雷神的出法也正好满足这一原理,出那些迷惑技的时候偷偷的绕圆圈,嘿嘿。疾风的翻越与前拱,霞的樱花与戳手,绫的旋转与跳跃,三人都有不俗的身法,但是很多招都是气势大于实效,迷惑,扰乱加脱力,对于精神抗性不够强的对手绝对可以做到秒杀,想杀多少就杀多少,对于过分坚定和顽强的家伙就难说咯。(雾幻天神流最大的杀手技其实是中K 返技,君不见本门对待中K通通是将对手抛至高空施与大连技痛殴之,连那些专业返技能手们也为这巨大的威力汗颜……)4忍里真正的杀人黑手还是那个传说中的超忍啊……


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