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铸剑:我们要将产品做成网页游戏的百科全书

《铸剑》是由成都迪凡网络科技有限公司自主研发的战国题材的策略网页游戏。整个游戏忠实呈现战国古风,以古朴的游戏画风带领玩家领略战国瑰丽文化;完善的交互系统让玩家体验当师傅的快感;精心打造的好友系统让玩家在游戏中能够结识真正的朋友;多个兵种之间的克制关系,天赋技能的独特设计,武将装备的多途径打造,最大限度的拓展了战争的自由度。而在今天,将通过专访《铸剑》产品负责人,让大家全面了解这一款游戏。

:首先做个自我介绍吧!

铸剑:恩,我从07年已经正式关注网页游戏行业了,当时也亲自去试玩了几款较早的产品。Travain和《纵横天下》。 看到了这类游戏的发展契机,决定来做《铸剑》这个产品。最早构思的是三国题材,但实在是整个团队对这个背景很感兴趣。但后来考虑到可能的模仿和滥市,就改成战国题材。但是到如今,已经又做了调整。个中原因就不详细说了。

:好的!嗯,和许多业内人士聊天时,他们都曾提到TR和纵横天下,请问这两款游戏对你(或是整个网页游戏)产生了怎样的影响?又比如您目前负责的《铸剑》,它和这两部经典作品相比,又有哪些创新之处呢?

铸剑:对于Travain,我是体验了很久的,总体来说是三国框架(三个种族);画面和人物造型特点明确,给我的感觉就是清新。然后因为没有过多的道具,都是通过所谓不同期限的vip打包服务的方式收费。收费点少,但毕竟是一款休闲网页游戏产品,这样的设置也算是合理。 不同于现在绝大多数往客户端游戏或rpg类型去发展的网页游戏。 应该说,网页游戏应该是什么样子,那到算是一个初期代表。

就我们的产品《铸剑》而言,我可以很肯定的说:它必将成为战争策略网页游戏的经典。它的不同之处在于对玩家心理的深层次琢磨和功能点设计,吸取了大量客户端游戏的功能玩点。从传统的装备打造、武将升级等模式到社区交互,都在《铸剑》里有充分的体现。对于真正喜欢以游戏体验为主、关注剧情和游戏功能点的玩家来说,有着致命的吸引力。概括来讲:《铸剑》是一款网页游戏百科全书。功能点全、玩法丰富、策略性体现充分是最大的特点。

:看出来您对于《铸剑》的品质很有自信,能否详细谈谈它到底有哪些特色?

铸剑:首先,多达百个的科技点设计和武将天赋技能系统;玩家科技发展线路自由选择,发展线路多样,玩法很多,并且我们提供科技模拟器,玩家可以自由配点尝试多种线路选择,还可进行好友共享;

其次:天赋技能与武将等级挂钩,通过多种任务线提供合理的学习条件。并且于军事系统的四大类兵种,12种战争属性结合;可拓展的军事战术相当多,能够计算出来的是多余3500种变化。

当然,我们也汲取了客户端游戏的经典设计,在装备镶嵌、强化、打造方面下足了功夫。所以战争是铸剑的本质,这是毫无疑问的。

网页游戏因为画面和动态效果的先天限制,我们在社交系统的设计上尤为注意。通过师徒系统和好友仇人系统+家族体系,让整个游戏内的用户关系即简单又复杂。简单是因为大家都熟悉,复杂在于各类关系交织,体现了游戏最大的两个重点之一的交互。

再者:可以说,很多玩家认为网页游戏是快餐体验,很容易就无聊和没有目标。我们通过各类设置让游戏服务器的每个阶段都有相应的明确目标,玩家可以在任何点切入进入各自对应的进程。他可以和其他老玩家一起做任务和打怪;如果低级就可以根据指引与npc互动,总之目标和阶段,是我们明确的在游戏内有设定。当然不是所有玩家都会按设计者的要求来玩游戏,那样就无趣了。我们提供的只是一条基本的指引,玩家可以在这条主线发展过程中玩出不同的支线,这就是最大的乐趣之一了,我个人观点。

最后:并且考虑到不同年龄层次和不同游戏经历玩家的关注点,我们在游戏内增加了战争场面的回放播放,让本就模拟真实战争的战斗流程进行了图形化表现,能够更大程度的增加产品的对抗展现和表现万人统战的热血场景。

:战争策略游戏伴随网页游戏发展了近三年,产品占了总量一半,其中还有很多都是大同小异,在这样一个环境下,同质化现象如何避免?

铸剑:这个从产品本身来说我认为无法避免,你无法阻止市面上其他厂商他们想做什么或者是不是山寨你的创意或者和你一样的功能。你唯一可以做的,就是细节、极致再极致。打个比方,我们对新手任务怎样保持对玩家吸引,光是任务情节设计和台词设计就反复7、8稿,任务方式和任务难度都根据不同版本玩家的反馈多次做了修改。我想这应该能充分说明我们是一个踏踏实实做产品的团队。

我们在关注业内其他产品优点和发展的同时,努力做好自己的产品。产品质量才是王道,其他都是花招。接近两年的几易其版,大量删减和增加功能,力图打造策略网页游戏精品大作。称得上网页版的魔兽世界,也许说这话为时过早,一切等玩家来评定。

:策略游戏一般分两种方式,有的偏向于个人主义,还有的偏重团队合作呢?如果按照您在前文中关于"即使不联网,也可玩单机"的体验,能否就此确定《铸剑》是偏向于个人主义?

铸剑:我们没有明确提所谓团战。但是只要是我们现有封测服的老玩家都明白,一个人混在《铸剑》不容易,因为团队的温暖很重要,温暖之后还有支持。所以啊,家族概念尤其关键。产品内围绕团队的设置就有:组队、家族战、神迹战;更大规模的有城主战、据点战、国战。。。真正能够达到万人同竞技的概念。庞大的战斗群体和武将由你指挥,新开发的战争回放系统会更加放大热血的战争氛围。战争本质就如同两位名帅对弈,万千兵马只是你的卒子而已。《铸剑》就能帮你更深刻的体会这点。

:据说你们即将开启不删档内测,能否大致谈谈这次不删档内测的主要内容本要推什么功能呢?

铸剑:恩,经过较长时间的封测,我们的功能逐步完善,在内测版本里,基本上前期特色功能如科技、组队、任务、技能、副本都将推出。日常的如军事、武将、拍卖、装备、答题等常规功能更加完善和齐备。

聊天交互和目标推送也算是我们另一个小小亮点吧。通过各种玩家操作的动态推送,让你玩《铸剑》就如同逛社区。

这是我们在进行新手任务前36次对白和任务进程进行修改时的一个简要截图,

1.灰色为新手任务第一次修改后的删除部分

2.黄色是新手任务第二次修改后的删除部分

3.绿色是第三次修改时做出修改的部分

4.紫色为第三次修改时的NPC调整

5.标准提示是对于人物对白仍旧有值得推敲琢磨的地方

以上仅为前8个新手任务的简单截图和任务系统构架的大脑图片段,可能一两张图诠释不了我们的改版动作和多次讨论,简单的看看应该可以了。

:真期待呀!那什么我们时候能够看到内测版本呢?

铸剑:恩,5月20日开区,我们为大家准备了多组服务器,双线服务器已经到位。目前封测区已关闭注册,将以永久保留的功能尝鲜体验服的方式出现。

:好的!谢谢你能来接受我们的采访!

铸剑:感谢对我们一贯的支持,同时也要感谢广大网友,希望在5月20日的测试中,能够得到大家的帮助!

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【责任编辑:豆沙包】


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