1、装备属性过于单一
基本上不会让人有搜集和积攒装备的想法。如果装备具有更大的随机属性和点数变动范围,甚至有技能强化或者特别的属性,永恒之塔的奈玩度就会上到新的层次。
举例来说,武器具有冰、火、电的附加伤害名称前缀,吸血、吸魔、额外爆击伤害等名称后缀等。
收集装备实际上已经是游戏的一个玩法,尽管这个架构已经有很成型的模式,但不知道为何永恒之塔却没有吸收过来。
2、生活生产技能不够完备
实际上如果上面的1被实现,那生产技能几乎就不可能像现在这样被万家所忽略。
wow的几乎每个玩家都会修炼满辅助技能,永恒之塔则很少有人修炼。
1和2我想一起做一个点评,现在的游戏都是弄个强化系统和镶嵌系统,大概这样是比较容易设计,只要每个级别弄一个“公版”就可以万事大吉,但是精心的设计物品系统真的是不值得的吗?
多为玩家投入一份心意,才会多一份回报。
3、鸡肋的任务和副本
或许,对于pk杀人狂来说,任务的乐趣基本是被忽略的,但即使是对这类人,1年以后,他们不会记得永恒之塔有什莫精彩的pk,但他们会记得精彩的任务,独特的任务物品奖励,当然是如果有的话。
离开wow很多年了,我还记得有个雪人宝宝、有个吃了会变小的药水、还有很多小小的爱情故事。
4、无耻的深渊战场设定
我看到的深渊战场居然是这样的,40多级的人去满地图找30多级的练级点杀人
我曾经遇到一个显示为??级别的红血敌人,确切说是白血的,因为血少的几乎看不出来了,他从天上落下来,看到我后都不休息一下,直接跑大约50米过来打我,并且我就那末死了。我很难认定这个是永恒之塔的设计本意。
其实修改起来也不是很难,只要在pvp中取消等级压制就行了。而现在的现状是高等级一方毫无技巧毫无悬念的进行pk,这让我很失望。
高等级的一方已经在血、技能、装备等各个方面都有优势了,额外的等级压制可以说则将本来的优势下的pvp变成无悬念的屠杀,这不是好的设计。
永恒之塔很好吗?我目前的答案是否定的,多军团(公会)的参与却未必如双阵营设计的那样参与战争,就如同网易的天下2中的失败的势力战和城战那样,当公会们私下有合作,往往就让策划们从前的阵营战争变得稀奇古怪。
而当以城战、阵营战为设计核心的城战、阵营战变了味道,游戏的命运则变得暗淡了很多。
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