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永恒之塔的14处致命缺陷带来的切肤之痛

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  第一次写稿子,原以为写完后,就能到论坛上发表,没想到从注册到发表还得24小时。另外表格也不能显示出来,大家就将就点看吧!!

  首先,请明白:永恒之塔是收费游戏,不是免费游戏。

  本人用了将近1个半月时间,花费500RMB(充值和购买游戏币),先后练过剑星、守护、治愈等,对永恒之塔的感受和失望,可以用浓缩成一句话来形容,那就是—“付出的是当今最贵的收费,享受的是连免费游戏都不如的内容和品质”。

  本来打算不想玩了,就再找个别的玩玩,懒得长篇大论叫这个劲。但是越想越气,这种失望远远大于期望的心情难于平静。立马停下游戏,起草文书,花了1个星期,写了1万多字,修改了十几遍,这趟永恒之塔的体验是否真切、深刻,全在下文。

  本人的网络游戏史,如表格所列。

  大话西游 网易网易收费 5年 15000 最成功最经典最符合中国国情和人性的一款游戏,同时也是网络游戏的标杆,就像永动机一样为网易印钱,在更新、帮战、交易、任务、以老带新以及防等方面尤为突出,放弃的唯一理由就是审美疲劳!!!

  奇迹世界 Sun 九城免费 1年 1000 一开始感觉不错,后来越来越。喜欢野外和副本中的怪分布比较张弛有度,小怪可以引一大堆来群殴,大怪也有一定的难度;最令人厌恶的是花钱原地刷经验、被无辜滥杀后掉装备、频繁改动游戏数据、支撑游戏的发展。

  天下2 网易 网易免费 1个月 100 天下2和大话西游的模式基本一样,就是换汤不换药的做法,引进大话的许多成功之处。

  仙剑OL 大宇 久游免费 1个月 100 最期待的游戏也是最恶心的游戏,令人恶心的是3D场景锁定上下角度、任务纷繁芜杂跑断腿、加速横行、道具收费项目纯胡闹等,其实最让人受不了的是BUG的出现,视而不见,也许是没有回档技术吧,采取的措施是一个个查号,结果可想而知,刷宝石的没查着几个,倒把RMB用户查了又查,现在才几个月,就三番五次地合并,下一步大概可能得考虑停运了。

  永恒之塔 NC收费 2个月 500 玩的时候就是冲着全新的3D场景、灵活的格斗、绚丽的翅膀,自由的翱翔等一系列与众不同的感觉来的。经过一段时间,觉得花钱并没有享受到游戏快乐,反而是特别艰苦,感觉到非常累和憋屈。从目前来说是,没有改良过的永恒之塔存在非常多的缺陷,本土化严重不足;原汁原味的永恒之塔是一款不符合中国国情和人性的游戏,时间和实践将证明这一点。

  目前,以我的观点而言,永恒之塔存在的缺陷,主要分为两部份,一是原游戏本身(NC),二是代理单位(SD),其中游戏本身有10个,盛大有4个,还是先从游戏本身说起吧。

  1、游戏本身方面

  (1) 种族之间严重不平衡

  龙族、魔族、天族表面看上去是三分天下。可是实际游戏中,龙族和普通怪没有本质的区别,只不过是摆设,刷经验和OBS升级而已;真正争夺的是魔族和天族,然而不论是哪一个,魔族和天族都是不平衡的,而且是严重地不平衡。要么魔族,要么天族,总是一方强悍无比,堵在门口、传送点、副本半路等地点。另一方,尤其是在OBS,弱的一方根本就不能离开NPC,因为周围都是红名字,只要敢出去,就会被秒杀。在OBS别说是练级了,就是交一个任务,出去10分钟之内肯定被杀回来,在这种情况下,普通玩家会是集愤怒和厌恶的混合情绪蔓延全身,郁闷到极点,没有想玩的心情,最终放弃。

  永恒之塔大多数中天族比魔族强大,这可能与各大公会选择种族有着紧密的关系。在华北网通神圣要塞,天族基本上在魔族门口和传送点转悠,见一个杀一个,碰一双杀一对;OBS成了魔族的无人区;就是连莫尔海姆火神殿副本门口,只见一片红云从瀑布口飘过,身边趴下几个弓和杀。可想而知,在这种情况下,弱者的心情已经无法形容,只能骂几声,匆匆退出游戏。

  永恒之塔是韩国NC出品,其主题思想来源于那种大韩民族的那种特有的历史和现状。韩国一直在庇护下生存,其民众一致对外的反抗、对峙情绪特别严重,就像天族和魔族一样能整体性对抗。然而在中国玩家们更热衷于内部的乱战、帮派之间的争斗以及狂的施虐,对于整体性的根本就没有概念;还有那只为蝇头小利把别人当,自己却充当汉的公会,整体性对抗那不是开玩笑。因此,种族平衡很快就被颠覆了。

  (2)没有帮派只有要死的公会、实体和要塞

  ①帮派—荣誉之师

  帮战就是荣誉之战,本着“荣誉第一,娱乐第二,利益第三”原则,让大家辛苦积攒起来的能力得以小试身手,升级打怪那种紧张、憋屈的心情得以舒缓。帮派中不同能力的人能起到相应的不同作用,主力队的清场、炮灰队的搅局都能左右整个战况的走势。赢了的帮派有非常多经验和石头;输了的帮派也有不少的经验,作为奖励,再接再厉,玩家们的积极性和参与性都比较高。帮战的过程无非就是浪费掉几个红和蓝,门槛比较低,大家都能接受,也愿意乐此不彼地参加此类活动。

  若再有出言不逊者,为了荣誉和面子,下战书约好,直接拉到野外,一顿噼哩啪啦的快意恩仇的厮杀后,二话不说,心服口服地各走各路,继续漫漫征途的升级。

  纵观这几年在中国发行的网游,凡是有帮战内容非常丰富的游戏,的都不错,很好地在迎合了中国玩家们内部的乱战、帮派之间的争斗以及狂的施虐等的心里特性和面子要求。

  ②公会—利益之争

  公会的本质含义应该与帮派一样,然而公会要比帮派复杂的多、暗的多,绝对是利益高于一切,所有的活动都围绕利益展开,关于志同道合、快意恩仇、娱乐万岁等等在利益面前被通通地抹杀掉。或在网上发布的,或自己切身体会到一些案例,如:大家一起卧薪尝胆地蹲点守候杀BOSS,掉的好装备,屁也不放一声地让别人给卖RMB了;刚组织好队伍,要去杀实体或要塞,去了又不杀了,说是给别的公会留的;或者去了杀了一个实体,明明还有其他实体可以杀而不能杀,也是给别的公会留的;公会喜欢手私事,尤其是在频道对骂事情,那纯属个人行为,根本不涉及到公会任何利益,也要来管闲事;对刷OBS等等,为了自己利益根本就不顾别人的感受。大家一起组队想什么就什么,想杀那个就掉那个,与别的公会有个鸟关系,在游戏中做事还得看别人的脸色,累不累啊?有本事让他们组织来杀,他们不杀还得给他们留着,真的能晕死人。到底公会背后有多少的黑幕交易,不得而知;但是能让人穿过屏幕看到那些散发铜臭味的嘴脸和网线里暗流涌动的利益。永恒之塔里的公会更是如此。

  ③要死的实体和要塞

  攻打一个实体组织半个小时,不到10分钟完;攻打一个要塞组织1小时,不到半小时拿下;对于一个普通玩家除了感觉网络卡、不断地死以外,还有什么感觉,实在是说不出来。就那几个点刷来刷去,固定的程式,也没挑战性,也实在是感觉没意思,毫无荣誉感和成就感。如此的东西,不说也罢。

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