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【橡皮泥】刀剑贰剧情及其新的战斗系统

作者:zxxwqq
先说, 我这个只是猜想, 不是爆料.
作为刀剑这样重量级的游戏的推出, 个人认为无论是在剧情上还是在战斗系统上, 他都不可能和前作一样, 这点从刀剑online与刀剑单机的一个不同就很容易看出, 像素的习惯是, 不沿用旧系统. 依我看, 刀剑2, 会革新他的任务和战斗系统:
首先是任务:
在剧情方面, 刀剑2很有可能是以刀剑online的续作形式出现而不是翻新版.
众所周知, 刀剑online是一款未完成的网络游戏, 第一个九州问鼎的任务是无法完成的, 因为九州都没有开发全! 目前的游戏只有四州, 豫州, 青州, 徐州, 益州, 还差五州没有开发, 再谈问鼎, 仔细做过主线任务的人不难发现, 真正接触到的也只有2个鼎.
于是, 猜想一:
刀剑2出来的时候, 会不会是去完成刀剑online中未完成的那部分剧情和主线, 也就是说, 真正的问鼎九州? 那又会有什么样的挑战在等待玩家呢?
熟悉刀剑的玩家其实知道, 像素的BOSS安排是有一个顺序的: 也就是刀剑的世界架构. 
首先, 一出来玩家要面对的第一个BOSS肯定是猪妖(封魔录, 上古都是救药师, online中是打猪妖拿狼符)
然后是面对狼系的怪, 狼王实际上是网络版新加进去的BOSS, 
再下来是什么? 
普怪要变成掘墓鬼了, 然后我记得刀剑单机上古中此时还插入一个boss, 可能是online里狼王的原型, 就是那个手执两个蓝色剑气的活动灵敏的怪, 叫什么忘了, 攻击招式和动作什么的都很像狼王. 
当然, 这里有个BOSS, 在单机版里都有, 但是不知道在online中是哪个的原型, 就是那个象.
熊和类似于玩家自己的敌手(在封魔录里, 是有一个双刀女侠的BOSS, 之后是打熊, 在上古中也有一个双刀女侠BOSS, 然后是进去打熊, 在online中, 分别是心魔和打熊)
那么再下去呢? 按照上古的脉络来分析, 应该是遇到 拾遗大妖的时候了, 昨天朋友和我说, 拾遗大巫是苗族的祖先, 然后我就想到在上古中第二关苗寨的设计风格, 不禁暗自佩服像素的策划.
再下来应该是风鼬精他们了, 
然后是雪地僵尸, 壮汉, 狐狸, 单机版中是没有狐狸王这个BOSS设定的, 不知道为什么网络版又有了
然后是僵尸将军和僵尸王, 这点在时间线上也是符合的.
再下去有牛魔王了, 还有会飞的东西了, 猴子, 单机版那个飞天的叫什么来着...
再下去的设定也都基本一样, 什么孟婆寨啊, 奈何桥啊...怪的设定也是基本一样的, 只是在出现的顺序上有些调整.
按照这条路, 我们不难预估刀剑2的一个故事脉络. 因为这是他像素做出来的世界观架构, 这是不能轻易动的.

再来谈可以轻易动的东西: 战斗系统.  从单机版到网络版, 像素推出了革命性的破绽系统, 并且改善了招式的定义, 使招式更精确, 更容易控制, 由此衍生出了十分优秀的竞技体系.
但是一联想我们不难发现, 无论是刀剑单机的招式还是刀剑online的招式, 放在2D画面的情况下, 招式动画都是还可以理解的, 但是如果放到3D下区呈现, 不免缺乏表现力, 甚至有些招式动画就是理解不能的(这点要谈谈刀剑的招式设计, 他是把招式设计成那种便于博弈的形式, 从而竞技的时候其实就好像在下棋, 两人要不断的去权衡进还是退, 攻还是防, 等等), 但是在3D呈现下, 很多东西就不能这样表现, 或者说, 如果继续这样表现, 会让人觉得很不舒服.
于是 像素 必然会研发新战斗系统, 如果这个时候还在讨论如何点穴, 如何破绽, 那么我们应该已经跟不上像素的脚步了! 要知道, 他们做的事情又怎么是玩家料了到的?
于是我大胆猜想, 新系统中应该有一个功能叫做防御崩塌. 还有就是打对招僵直. 也就是说, 两方都在防御的时候如果一方对对方进行连绵的攻击, 那么对方就会被打出防御崩塌, 就是这一个瞬间的破绽, 足够我出一招魁星踢斗(动作可能是像鹤立后的那种)或者点穴技之类的, 然后一个招下去, 就是打别人很多血的. 整个过程想象下少年英雄方世玉中的比武,两人在那打打打打打打的, 然后一方突然撤手, 另一方却还在那里防守, 这就录出破绽了!.
当然, 出连绵的攻击的那一方也未必就是全赚, 每个人都有可能会有一个活力值之类的, 在打的时候会不断减少, 想象下,在你连绵的打人的时候, 你的呼吸会加快, 各种机能会下降,也就是说, 你会打累了! 那么防守的一方可以利用这个呼吸硬直来进行一个反抓!
对招僵直的设计也差不多如是, 刀剑2中很有可能会取消那长长的连招, 从而, 用短小快速的力度感打击来取代, 也就是说, 打对方一个对招硬直或者防御崩塌, 或者呼吸硬直, 然后给予一记重击, 将会成为新的格斗理念!
点穴技也许会成为一种毁灭性的技 33cd 能而非仅仅的点穴, 在真实的武学中, 点穴手是存在的, 方法是用重手打击对方的几个重要穴道, 从而是敌人瞬间丧失战斗力, 比如太阳穴, 胸间的一个什么穴, 脚底, 手肘处的 等等等等, 于是在抓到敌人一个呼吸硬直, 或者防御崩塌或者对招硬直后, 给出一记重手是敌人瞬间丧失战斗力也是很可能的一个策略!!
然后是锁技和折手技, 那么在瞬间打倒对手或者重手点倒对手后, 我们又该如何处理呢? 于是就出现了传统中国武术中的折手技能和锁技 --- 倒地追加!
于是 刀剑2的战斗系统很有可能是围绕如何让对手丧失战斗力展开的.
再谈谈道具系统, 我一样是那句话, 
要弱化甚至必要的话取消玩家和玩家间的道具交易, 于是杜绝了RMB玩家和RMB道具交易, 
从何弱化游戏的经济系统, 
将玩家的注意力从赚钱上, 转移到真正的游戏上来, 
增加游戏中宝石道具等的掉落 使得所有的东西,每一个人都是可以得到的, 从而强化玩家的游戏体验, 
那么有些人就会问了, 我好东西不卖玩家, 我怎么赚钱呢? 
其实很简单, 等到大家都有好东西的时候, 也就没什么极品不极品了, 而那些所谓的好东西, 比如极品宝石什么的, 不妨学学单机版, 玩家可以将宝石直接卖到店里换取大量金钱. 换来的钱够他们买东西, 买药, 修装备, 获取游戏中生活必须. 
还有就是一定要让中国网游逻辑从玩道具和玩等级中解放出来, 等级和道具不是玩游戏的目的, 等级最好一两个星期就能满级, 不要学那些泡菜游戏, 一转以后出二转, 二转以后出三转, 还有个变态游戏叫什么红月的貌似有2000级? 
游戏还是要靠内涵和剧情来取胜, 满级才是真正游戏体验的开始, 练级的过程绝对不是游戏, 只是让玩家了解游戏, 了解他的技能什么的.
最后再附上刀剑单机版的图, 重温一下那时候的感动, 也希望刀剑2的宝石系统能像单机版那么丰富!

[宝石鉴赏1]
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[宝石鉴赏2] 
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[宝石鉴赏3] 
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[宝石鉴赏4] 
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[再来看一下刀剑单机版的宝石系统为什么好, 好在哪里] 
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[可以看见刀剑单机的宝石系统之所以好,好在对玩家还是有负面属性的加持的] 
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[而且还有一个妙处是, 它对宝石有一个解说, 这样的解说对于我们了解中国的炼金文化的背景都是很有好处的] 
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[三凶星] 
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[三王钻] 
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