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元素PK场实战打法与小技巧(PK技能及运用续)

 [DNF官网]

  那啥。还是我。

  标题里的括弧的存在就为了回答《技能及运用》评论中的一些问题。因为我认为那些问题很具有代表性和迷惑性。如果不明白就去看原文吧。。。。

  1。“+满黑球找机会地火起手接黑洞接上雪人接黑球接黑猫下雪人冰墙(或冰宴)一直黑猫”------------其实加满黑球理论上是可行的。但是有个最重要的问题是SP不够。。不要问我为什么不够或者说来模拟一下。不用模拟。就算60级如果想把黑球加满就必须舍弃一个技能的等级。。选哪个?我觉得地火、黑猫、雪人、4个被动都不用考虑那是必须满的。天击、驱散上可以下下工夫。但是就我感觉满天击和驱散的实用性远大于满的黑球。。。前提是我设计的加点里面有15级的黑球。。。。15的黑球和20的黑球到底区别在哪里。。其实我的意见是:没区别。黑球最重要的作用是在整场PK中给元素提供一个可以绕行的障碍。给元素多一点点的跑位时间。伤害不是最主要的(也没人会去主动撞那个东西吧。。。)。15级的黑球在存在时间上是完全足够的(支持到你放出第二个。。前提你没有被连)。。。所以不管是黑球还是冰墙。不要想加到顶。SP不够是很遗憾。但是没到顶还是很有威力。关键看你怎么发挥。。

  地火起手+黑洞:我想说的是大招问题。比赛我就不说了限制晶体自己斟酌吧。。娱乐的时候。。如果要用出刚才所说的那套大招。其实限制是很苛刻的。首先就是时间。时间我是没算过的。但是在有SHOW的情况下。要能用出黑洞的时间。。。也许你前两个地火的时候就可以起手。但是黑洞CD没到。。就我感觉。中了元素两次地火起手的连招以后。。对方基本上已经半残了吧。。这个时候还一定要用黑洞么?第二:等级和释放时间。。。如果你是1级黑洞。我不知道那东西能留住谁。。如果说要蓄满的话。。。即便是满地火的浮空也是不够的。(也许带了SHOW的话勉强可以吧。。)但是即使蓄满。很多职业也留不住的(漫游是个典型)。。为什么不能用蓄黑洞的时间去干点别的?比如驱散。比如上雪人。即使是距离太远了用双猫也可以。因为用完可以蓄个黑球对方一时半会过不来(控场优先)。当然。。如果你11级以上的黑洞。。你无视我吧。。。你是刷图元素你退散吧。。。所以建议各位元素同行。大招里面适合连招的。一般都是1级的大火。。雷元素则是满的天雷。。极冰是对付残局的。。适当场合适当运用。一定不要搞错

  至于黑球+雪人的连招。我觉得不是很妥。在下面会对连招有介绍。

  2“冰墙OR黑球是个大问题!。。11的冰墙被ST一巴掌闪没。”-----------很多元素选择黑球路线的主要理由都是因为冰墙的脆弱。其实还是那句话。关键看你怎么发挥。首先冰墙不是为了挡路的。15秒的CD。如果是为了加BUFF或者别的什么你放出来。对方会第一时间把它打掉。因为它很脆而且很碍事。。那么15秒的CD就浪费了。如果换个角度考虑一下。对方在冰墙里面的时候。会怎么选择。。首先如果是15级冰墙(具体数据我不知道。。各位无视我吧)任何职业在冰墙内的话。1到2次攻击是无法把它摧毁的。。那么攻击1次到2次要多长时间?你可以笑了。如果对方是霸体你就可以庆祝了。。2到3个黑猫是没有问题的。然后还可以地火。很多高手都明白冰墙的特性。在冰墙里千万不要攻击。。。所以他们会Y轴移动。面对一个持续慢动作而且不能攻击的对手。你要怎么办就随便你吧。所有元素都知道冰墙可以弹人。。会利用冰墙困住敌手进行攻击的就是高手了。例子如下:SHOW的情况下。地火中。上前驱散。上雪人不蓄。开冰墙(地方应该刚好扎在冰墙上面再往下掉)。蓄个猫往后跑。对方起身以后往哪移动就往哪拉猫。(2猫应该可以保证)。抽的差不多你看他快脱离范围了。地火应该快好了吧(有SHOW的情况下地火4秒左右吧。。。)如果地火好了就再飞他。没好就天击把他撬起来。后面想怎么办自由发挥吧。这一套下来1/3可以保证。而且连招还没有完结。如此强大的冰墙。为什么还要犹豫呢(推销自重)

  无论改版前后。元素在PK场里都是各让人很头疼的职业。当然现在漫游和格斗系的大姐大概可以笑看元素了。但并不是说元素就处于劣势了。说这些就是希望各位元素朋友们相信自己。无论多么强大的对手。找到破解之道后都是可以战胜的。

  先说几个小技巧

  开场BUFF和压制:53经常出现的情况是1V1。两个人打N场不死不休。不要告诉我你没遇到过。如果你是一个细心的玩家那么你可以能会注意到以下问题。。对方是否在每次开场以后都会进行同一个动作:过来追你OR加BUFF(也就这两种了吧)。如果对方开场一直在加BUFF。而且你们不是错对角线的话。直接地火。看光标来对准他。然后他就会飞。同样如果对方每次都过来追你。开场一个地火放到他的过路上。同样的飞。。。当然这个是初级的。很多人都会。下面是进阶。有不屈的朋友更加实用:开场加不屈,然后地火逮他。因为很多时候开场是看不到对方的。很多人习惯用声音来判断对方的行动。加不屈的时候有声音。但是动作很短。你可以在加完不屈以后放个地火。地火出现的时候对方才能反应过来。这个时候已经晚了。扩展:白手开场三段。力法开场冲过来开敲。上完不屈以后开冰墙。时间上绝对够弹开。。当然这种欺骗方法不能每次都用。虚实结合才是王道。比较喜欢开场BUFF的职业是:元素、修罗、弹药、驱魔。

  草人的运用:有一些职业。移动速度很快(漫游白手醒目)。如果操作他们的玩家反应也很快。那就要小心了。对方连你的时候你草人以后。有可能还是被追上再连。因为草人1级。僵直比较长。所以要选择对方攻击僵直比较长的时候使用草人。。比如漫游BBQ完了以后的浮空弹。白手的十字斩。。这样在你缓过来以后他们才能停的下来。

  打断与被打断:对方是枪类职业的时候。最好能在比赛里面留心对方是否有狙。在蓄放黑球的时候尤其要小心不要被狙击或者格林打到。因为那是元素保命的东东。。在被狙打到且弹头要爆炸的情况下。视对方行动可以有两种方法。屏幕之外:扔个雪人(不蓄)你反应够快的话。来的及。可以防止对方滑产过来连你。在一定程度上也限制了对方的行动。为你恢复行动赢得了一些时间。。屏幕之内:这个时候我想是个枪都会想过来连你吧。。开冰墙(有冰墙的话)。时间上是足够的。且冰墙可以抵消爆炸的伤害和打断效果。用好了还能弹他一下。弹药的话。毛雷和感电都可以用冰墙抵消掉(关键你要在冰墙里面)。冰雷不行。还是会被冻。。所以跑吧。。

  欺骗与反欺骗:元素释放的时候有动作有声音。很容易成为对手判断你下一步动作的依据。当然这个也是可以欺骗的。因为地火和黑球的释放动作一样。虽然放黑球的声音是个破绽。但是那也只能在第二时间察觉。还是可以达到欺骗的作用的。。雷球和冰墙的动作是一样的。即使冰墙释放时间比较长。在战斗中也不容易被发现。声音上基本没破绽。当然也许这么说起来看似没什么用。。举两个例子:法师被地火飞起。你正好在下方。对方有草人。看好时间放给雷球。对方误以为你要开冰墙然后草人飞走。(很多法师喜欢这样骗元素的冰墙。力法醒目)被压制的放不出来黑球。对方在你周围游走想骗掉冰墙和地火。在没有任何防护的时候(对方跟你错位。中等距离)放个黑球。对方第一反应是跑(一般人都是跑。。。)等发现不是地火的时候。你的布局已经形成了。(当然这个方法其实就是玩心理。。不是百试百灵要看情况。。玩砸了不要怪我)

  地形的运用:我只说98因为我只打98。。玩死神的鄙视我吧。。。左下角的酒桶是个很好的据点。大多数人都知道视角的设定吧。。不过我还是再提一下。。不在被遮蔽的范围内。物体显示实体。。被遮蔽后。物体显示虚影。。当你被对方追的很紧的时候。跑到那个地方(就是被桶子挡住)这里的好处是。你放地火对方在第一时间没有办法警觉(地火的声音感觉上没有动作来的那么明显)。。放雪人的话对方找不到。。。尤其是在错位的情况下。对方从Y轴想要接近你。因为桶子的配合所以他会莫名其妙的中雪人。。放个黑球吧。。X轴接近的对手在这种位置的情况下一般都会想一件事:推倒的话就是角落了~~(元素在角落里很弱势这个没人反对吧。。)所以经常会忽略那个黑球。然后碰到以后僵直。想脱离再僵直。。两个僵直总够你干点什么了吧。。。至于不选右边。因为两个隔间位置太小。玩不好就死在里面了。而且很多职业从下面隔间就可以攻击到你。不实用。

  零零散散写了一些希望对大家有帮助。当然PK技巧这个东西还是因人而异。不像加点什么的那么明确了。有想法希望评论下。。我看了会认真回复的。。西北一58一元素。。


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