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个人元素的一点见解

 [DNF官网]

  玩元素的时间不是很长,因为之前玩驱魔了,被元素打的实在是郁闷,后来买了个号,玩了大约40多天,洗了4次点。都是在刷图加点和对战加点上纠缠,现在洗成了对战加点了。但有的时候还是想洗回刷图加点,谁都不可能一直对战或刷图。我就把对战的加点说说,大家来帮我参谋下。先谢谢大家了!

  首先说明下元素的加点很复杂,主要分体术元素和纯魔法元素,但无论是体术还是纯魔法在选择修属性种类上又是五花八门。所以个人加点不代表权威,只要适合自己的打法就好。不过在对战的时候技能所起的作用确实一样的。我就说说技能吧。

  一、元素技能

  杰克爆弹5:为的是技能的前置(空中释放:杰克爆弹、烈焰冲击)

  我一般不用,用也是空中用,远距离有一定得牵制作用,但有冰霜雪人的存在,所以还轮不到它。但却经常看到体术元素用它结合后跳来扫地,对纯魔法元素来说没用。

  光电鳗5:雷旋前置

  这招用的也不多,攻击还算说的过去,但是冷却时间变得太长了,打到对手还不能中断对方的技能,所以没用,技能的维持时间还算比较长。偶尔可以用下迷惑下对手。

  冰霜雪人20:对战牵制对手的主要技能

  对战应用频率最高的技能了吧,我是,不知道大家是不是。很淫荡,追踪式攻击,并伴随减速和纪律冰冻效果。对战的时候主要是封对方的跑位,打乱对方的攻击节奏,然后观察对方是否出现破绽,再结合别的攻击技能抓人。对战的时候冷却时间才1秒,配合好点的装备和魔法秀更强,所以发的时候一定要蓄满,这样效果才最好。体术元素还可以在此技能的牵制下,用错位天击来攻击对手,这需要对天击的理解有一定得认识。

  暗影黑猫20:对战攻击对手的主要技能

  同样是运用几率很高的技能,中远距离的攻击,攻击也比较高,冷却时间2秒,不算长,出收招也都不叫快。看对手离自己的距离,选择是否蓄力攻击,释放后也可以调整自己纵向的角度来决定纵向的攻击范围。

  空中释放:杰克爆弹1:空中唯一的攻击技能

  我用它的几率不算高,跑路的时候用用,因为不体术,没加落花掌。

  魔法秀10:对战必须加满的,没什么好解释的

  元素点燃10:加攻击的技能

  魔法记忆10:对战必须加满,不解释

  移动施法10:对战必须加满,不解释

  以上四个技能我是都加满了,可能有的朋友对元素点燃有点补认可,这个我也理解,因为对战和刷图不同,没有时间去点灯,所以作用不大。但我觉得开了肯定是比不开攻击高,元素只有辅助技能都开的时候才最强,其中就包括以上四个技能,还有不屈意志,而这最强的时间只有20秒,所以释放速度够快但攻击不够也不行,起码这20秒内不能解决对手,但也要多打他点血,这样胜算才更大。

  烈焰冲击20:对战攻击、封位和防御的主要技能

  看准了抓人,在冰霜雪人的牵制下,抓对手的破绽,使之浮空,然后自由发挥连招吧。也可以用来防御,往自己的脚下放,对手要不中招,然后连他,如果不中的话那他肯定是躲避了,趁这时机跑路,寻找最好的跑位路线,调整到自己最理想的位置。开场对于喜欢上来就压制的也可以开场上来再自己前面放个,然后上状态。

  雷旋1:对战防御的主要攻击技能

  近身技能,虽然只加1点,但却是最重要的技能之一。没有它一旦被堵或近身就很头疼了。必须注意的是这技能的释放速度很快,但攻击判定的出现时间却很长,这技能是从头上旋转自上向下攻击的,单纯的理解肯定是释放的最开始自身的上方肯定是有攻击判定的,所以新手用来对空的时候一般都失败!很其实不然,雷旋释放的那一瞬间没有任何的攻击判定。大家可以看到释放的开始头顶是个球,然后是一道光自上向下旋转地路线,这道光从头上开始到胸部的这段时间没有任务攻击判定,当道了腰部以后攻击判定才出现。尤其是旋转到最后的时候,这道光已经消失了,咋一看已经没有攻击判定了,但这个时候却是攻击范围最大的时候,所以防御的时候用雷旋也有一定得难度,需要有点猜招的意识,一方面不要让对方骗了你的雷旋,另一方面不要用晚了。枪手的回旋踢很讨厌,但运用雷旋的高手是可以击溃回旋踢的(不是两败俱伤的对),这就需要对雷旋的理解、自己的意识、对方打法的适应度等各个方面要求很高了。

  冰墙5:对战防御、攻击、牵制的主要攻击技能

  极其好的一个技能,唯一的不足就是冷却时间太长了,我打算是加满的,可是技能嗲实在是不够了。冰墙一般都是开场的时候用,不管什么职业,一看到对方是元素,一般都是上来就压制,力求直接秒杀,因为元素上了状态以后实在是太变态。所以我们元素都是开场先不屈,然后看对方的动静,压制的紧就冰墙,这是对方可能是进冰墙(一般是没有敢进去的),再就是绕道过来,趁这时间我们就上状态吧,然后再进攻。个人感觉冰墙不是参加连技的,但却是上套连与下套连得纽带。比如一个很简单的连招:烈焰冲击+湮灭黑洞+(冰霜雪人+暗影黑猫)数次,然后我们就可以跑到对方的脚下放冰墙,这时候连招结束了,可是对手却在冰墙里,进入冰墙里减少攻击速度和移动速度,这时候我们还是可以再次进行下套连招。冰墙可以用来对空,一旦成功对方就可能进入冰墙之内了,可以舒服的打,要是掉在了冰墙的旁边也没关系,对方起身肯定是要远离冰墙的,我们可以在他起身的那一瞬间放烈焰冲击,位置可以稍稍向上一点,放的时间刚刚好,他起身就中烈阳冲击,时间稍稍差点也没关系,因为是放在了对手身为稍上的位置上,所以他就算没中烈焰冲击逃跑也是直线或是向下,我们就暗影黑猫扫他。总之冰墙的冷却时间比较长,但运用的好很是无耻,实战运用的方法应该还有很多吧,你们大家都是高手,对战的时候凭借自己的意识尽情发挥吧。

  虚无之球19:对战牵制对手的主要攻击技能

  加满吧,有这个技能自己的生存空间才更大,也就是别的职业说的猥琐元素——绕黑球!近战的职业应该是最讨厌这种打法的了,代表职业最多的应该是狂战吧。尽量保证一点就是,对方在黑球的前面你就在黑球的后边,对方在黑球的下边你就在黑球的上边,就是始终都是让黑球把你和对手分割成“海峡两岸”的形势!他要是想抓你必然是绕道跑,这时候咱们需要做的是出蓄力冰霜雪人,逼迫对手出现跑位破绽,然后用其他技能抓他。注意的是枪手的铲是可以滑过的,一定要小心,凭借自己的意识判断吧,尤其是加了浮空铲的。

  湮灭黑洞1:对战牵制对手的攻击技能

  这技能一般不会但用,机械用空中支援的时候可以跑到角落里用,一般都是对手被逼到角落里用来堵位的,再就是烈焰冲击+此技能用来连招。也可以单放,牵制对手的走位,缩小他的移动范围。

  二、召唤技能(无)

  三、战斗法师技能

  魔法盾5:对战必须加满

  稻草人5:对战解围的技能

  元素只能加5点,魔法盾没说的加满,稻草人加满就是为了跑路的,加的高冷却时间短,硬直也短,有助于逃跑,元素跑的很慢,稻草人还可以加点速度。

  四、魔道技能

  驱散魔法1:对战解除对手状态的技能

  我只加了一点,有人说要加就加满再就别加,我还是加了一点,打个别职业的时候可以烈焰冲击+此技能,接触对方的状态,尤其是元素内战、战斗法师和鬼泣。

  五、通用技能

  不屈意志10:释放技能的时候被攻击也不会打断

  元素对战比加!

  快速起身1:对战解围的技能

  这是我的加点,大约是多少技能点我也不知道,我现在59,还剩下7点技能点。希望能给大家带来点启示。

  


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