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剑网3封测副本与wow初期副本浅显对比

前言

客观的说,现在拿剑网3的副本与魔兽世界的副本对比,本身就是不公平的。试想拿初生的婴儿与正值壮年的青年比明显是不公平的对待。但是,为了能更好的让玩家体验到剑网3副本的特色和差距,这次劲量从一个相对平等的平台来比较二者副本的特色

首先从入门级的副本来看

wow的入门副本诸如死亡矿井和哀嚎洞穴更多的是让玩家熟悉基本的战法牧的铁三角配合。其小怪与BOSS的难度相对比较简单。基本是站桩式打法,属于引导玩家摸索配合的前奏。

而反观剑网3的初级副本,其难度上明显高于wow同级别的范围,但是在特色上却远远高于wow同等级的副本

下面我来一一解析

天工坊:首先进入副本就会感受到剑网3所给我们带来的恶搞,门卫喊着具有中国特色幽默的“关门放狗”然后拉开了序幕。开头的打监工的时候,会叫来聋哑仆人来助阵。但

是,只要先干掉了监工后,聋哑仆人就会自动变成绿色名字,解除战斗状态。而这个设定是在wow的燃烧远征(TBC)后的奴隶围栏中才有了相同的设定。而同等的初

级副本中的哀嚎与死亡矿井,虽然有精英怪和普通怪的组合,但是却没有能引入这种特色性。更加具有特色的是在老1结束后,面临着玩家的是有2条路的选择。一个是

中规中矩的推小怪道路,另一个则是具有武侠特色的轻功走房顶的道路。首先推小怪道路很具有特色,玩家需要经过一个精密炸弹走廊。此走廊的精密炸弹设计,利用

快速刷新的机关炸弹,强调了玩家的走位来使自己更好的躲避炸弹的影响。而类似于这种快速进入战斗并脱离战斗的考验设定,WOW中也多有体现从黑翼之巢到太阳

井高地都有类似的设定。但是同样的却没有出现在一个低端的副本当中。而另一条道路,更多的考验了玩家对轻功的运用,从而体验到直接潜行到BOSS身边刺杀BOSS

的快感。

三才阵:应该说是BOSS中最具特色的,尤其是老2打破了wow过去传统的一个主坦克(防御战士)拉住主要的怪物,然后,其他成员,协同攻击;这个就是最原始的主坦克战

略。而是BOSS会开始逃跑,然后身边4个非精英怪会骚扰玩家杀BOSS,同时4个小怪又会不断回血,不可能速度DPS掉。虽然只是简单的改变打法,但是我们应该知

道,不管什么游戏入门副本的目的就是为了让玩家熟悉基本的副本方式,而入门的三大副本明显属于3种不同风格,也昭示着剑网3以后高级副本的特色。而wow也是

从TBC后开始转变副本打法,不再是依赖单一职业单一防御战士的主坦克副本战术(当年著名的MC就是),而是是在某一个时间段,集中火力杀一个目标怪,而且,这

个火力必须是有效火力,MT战术,其实也是达到这个战略目的(黑暗神殿和SW)。这种转变也是暴雪一个摸索的过程,让副本出现更多游戏玩法的尝试。其次,在老

3的时候,台子上的弓箭手伤害非常高,这对引怪和治疗的要求变的更高,其难度也是相当大的,作为一个50级的应冲过去竟然也是死的……

空雾峰:很显然,空雾峰要传达的不是玩法的不同,而是给在初期给我们展示副本的另一面,剧情的感染性。所以最后的BOSS会先上演一个人瞬间秒杀群怪的情景动画,而副

本中的任务种类也是很多。在打法上也是中规中矩,更多还是任务上给我们讲述副本里的故事。当然最后的BOSS鬼影小次郎确实非常的强悍,虽然是初期副本25级基

本很难抗住,曾经带着2个50级的玩家过去,配合上虽然也有问题,但是竟然也能出现灭团,可想BOSS攻击技能的强悍性,明显对治疗和站位的考验是相当大的

总结,

一,配合

wow的初期副本传达的都是战法牧铁三角的配合性,其难度也是比较简单的。更多的属于让玩家熟悉副本玩法的目的存在

jx3初期副本的特色上明显高于wow的,无论是轻功还是推BOSS的配合上其要求是相当的高的,也很符合现在暴雪在tbc乃至wlk后的5人副本中所追求的新玩法的尝试。明显配合上的方式上丰富于wow的初级副本,也给我们展现了更多的玩法。所以初期副本的配合的丰富性上,jx3明显强于wow,但是BOSS和小怪的难度却也让初期副本的入门更加难,造成很多游戏玩家反而不愿意下副本,因为回报太低。

二,AI

wow的初期副本本身难度的降低,让AI也很难体现出来,所以OT现在基本不存在。但是这不能否认了暴雪对AI设定的完善性

jx3的初期副本难度过高,并不是体现在AI上,反而是怪的属性上,而视野等级规则也与WOW不同。添加了3秒钟的怪物反映工夫,即便引到怪了,三秒钟内跑出视野也会变平安,不会吸引仇恨,但是AI上有以下几点问题,

1,副本中可以通过躲在障碍物后面可以清仇恨,让怪不会再打。

2,如果某玩家引到怪跑到其他玩家身边,其他玩家不会分担仇恨,只要对那个引怪玩家见死不救的话,那么小怪和BOSS都会无视其他玩家的存在,擦身而过。

当然,这2个问题,客观的来看。更多的还是程序上的BUG造成的,也是金山和暴雪的研发实力的差距,我们也期待金山能在AI上的调试更加完善和进步。

三,剧情

wow的初期副本在任务上更多的起到引导性作用,告诉玩家如何副本中配合,如何推BOSS,典型的就是哀嚎洞穴。初期副本情节上反而没有太大的印象

jx3可以说在初期副本上投入了很大力量,在任务的刻画上也更多的让玩家熟悉每个副本的故事,通过wow初期副本所没有的情景动画的模式来传达故事的发展,当然这有一部分是武侠更加贴切我们国人的审美观与理解,反而能更好的记住故事的情节

四,布局

wow的副本更多的是地下城的模式,所以洞穴的设定让玩家必须按照既定的模式来走,按照暴雪所想看到的方式推小怪杀BOSS,相对来说比较合理,初期副本的布局也防止了单刷的出现

jx3的副本更多的是一个场景的展示,由于轻功的存在也让布局的难度高于wow,所以目前的版本通过设置空气墙来达到引到玩家按照既定目标前进的目的。同时jx3的布局又分为2种模式一种是类似wow推小怪杀BOSS的套路,另一种就是直接轻功走房顶,越过山丘直接刺杀BOSS的方式,这也增加了玩法的多样性

总体来看,初级入门副本剑网3做的是比较成功的,不仅展示了玩法,也起到了引导玩家的配合方式。但是遗憾的是副本的难度过高,造成普遍存在进入低级副本的的获利性基本为零,同等时间如果进行升级任务带来的好处远远高于副本,这也是剑网3必须解决的初级副本利用率低的尴尬局面

其次中级副本的探讨

wow的中级副本最出名的应该算是血色修道院了,不管是在情节上,还是BOSS的方式上,乃至剧情上都可以说是经典之作,相信刷过的都忘记不了驯狗师那句关门放狗,怀念大教堂里大检察官怀特迈恩复活她的骑士那段,更会对骑士那句来吧!勇士和我决斗吧而热血沸腾

而目前剑网3的中级副本就凌霄峡和无盐岛2个

凌霄峡:依旧是中规中矩的设定,在剧情上还是特色上都没有像初级副本那么出彩,同时由于小怪普遍具有群攻技能,而且是3个一组的集合和巡逻,其难度上和对T职业拉怪和

距离要求相当的高。而BOSS设计商业是中规中矩,更多的是考验的是解debuff的操作上。

无盐岛:这个又是一个轻功和正常路径两种玩法的副本,也第一次考验了玩家运用轻功躲小怪的技术。在轻功躲怪的过程中可玩性也是相当高的,但是同时我们也发现因为轻功

的存在也超出了策划的控制,一些既定要打的小怪也被轻功运用给躲避过去。而最后BOSS上,明显是在像血色修道院那对经典男女的致敬,可惜在剧情的表现与对话

上都无法带给玩家在wow中那对男女的震撼,中间的一段复活过场+经典对白已经刻入人心。

总结,

一,配合

wow的副本设计优势明显的体现出来了,通过AOE,控制,拉仇恨的多处的运用,充分的挖掘了玩家玩法与配合的乐趣。可以说血色修道院作为中级副本第一次展现了暴雪的设计实力,也真正的带给了玩家副本的乐趣。

jx3的中级副本上可以说是中规中矩,在配合上也没有了初级副本的多样性,更多的是在站位,解debuff,和战法牧铁三角的运用上的巩固,不得不说相较于初级副本,玩法的继承和创新上有着很大的遗憾。也期待着公测后新开的中级副本中能有更多经典的玩法

二,AI

wow的仇恨和BOSS技能第一次考验了玩家的配合与操作。同时小怪的设定上也更多对MT拉怪仇恨再AOE上有着更多的要求。

jx3的中级副本在Ai上BOSS的技能更多也是群攻和debuff,多样性上高于初级副本,但是在仇恨上延续了初级副本的缺点。

三,剧情

wow的中级副本在剧情上大大的出了风头,让普遍的玩家记住了那对男女的爱情故事,甚至能在副本中的图书馆中翻阅到更多修道院的历史和wow的故事。其探索性上远远的高于了jx3的初级副本。同时最具有讽刺的是具有讽刺意味的是,白银之手的创始人阿隆索斯法奥的死后就埋葬在这座修道院入口。作为圣光的坚定信徒,大主教法奥看到肆虐的天灾和狂热的歪曲圣光的十字军的时候,他的在天之灵是否能够安息呢?这都成为了玩家在游戏过程所探索的情节乐趣

jx3的中级副本中虽然有很多的任务情节的贯穿,相对比较成功的就是无盐岛色狼绑架一堆女人的故事,更能激起玩家的八卦兴趣,但是却无法带来wow所传达的震撼感与历史感……

四,布局

wow的中级副本做的相当的成熟,地图的布局让我们看到了修道院的全景,同时钥匙的设定也激发了玩家探索整个修道院的乐趣,而小怪的布局上也相当的完美。杜绝一切单刷的可能性

jx3在布局上也是中规中矩,同时副本环境的设定确实相当成功的,不管是山寨,还是山沟的表现上都很具有中国的特色。但是无盐岛的小怪布局上也再次被轻功的运用让他们变的如同摆设,明显没有达到策划想要的效果……

总体来说,中级副本中wow大出风头,体现了wow大作的风采,也再次展现了暴雪的实力,而明显剑网3在相对于初级副本的创意上来看,反而出现了中规中矩的局面,不得不说是个遗憾。但是轻功的展现也让我们第一次体验到了副本另外一种乐趣,这种创新是史无前例的。


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