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3.05:盗贼暴击收益计算超越命中急速精准

  2.43版本有个帖子专门介绍装备属性对于战斗天赋盗贼的DPS价值的,对于装备MAEP的比较也成为盗贼众选择装备的主要标准

  但是在3.0版本,由于天赋和团队BUFF的变化,装备的MAEP价值也在发生变化

  比如说爆击属性由于欺凌天赋的作用 2.43版本中 一次爆击提供200%-100%=100%额外伤害,而3.05版本中一次爆击 (100%+100%)*120%=240% 也就是说爆击的收益提高到 (240%-100%)/100%=1.4倍

  让我们来看看2.43中一个经典的帖子中介绍的

  Agility Equivalence Points(敏捷等价指数,简称AEP)

  首先明确几个概念的作用

  AEP:

  主要是用来反映装备在PVP中的价值,是在计算中包含了装备输出属性和非输出属性——如耐、刃、躲闪——等而采用的指数,可以很全面地反应出一个装备全部属性在PVP中的价值。

  其特点是许多只有FB才用得到的属性(如命中)的价值按照很低的AEP值计算,并且强调韧、耐力的作用。

  MAEP:

  主要是用来反映装备在FB中输出高低的程度,是在计算中仅仅包含了装备输出属性而排斥了一切不能带来输出的属性。耐、韧、躲闪在MAEP中全部按0价值计算。

  DAEP:

  介于上2者之间,目前已经废弃,各理论贴都极少使用,因为这个指数比不出什么。

  EP :

  等价指数,或者叫平衡指数,在所有不同属性的比较中,起中介和桥梁的作用。在我们将每一点的不同类型的属性,统一换算成一个值后,这个值就叫EP。

  EP只是为了方便大家比较属性的价值大小,在具体的装备比较中,无论是PVP还是PVE中,都没有用到。

  从这里我们可以看出了,要比较装备在RAID中的价值大小,就是比较MAEP的大小;如果是比较在PVP中的价值大小,就是比较AEP的大小。

  我们已经可以得知所有不同属性的价值,具有某种固定的比例关系。但是我们要比较装备,还必须具体确定采用一种属性作为标准。

  在目前流行的MAEP算法中,就是在无王者状态下,将敏的EP,化为“单位一”,即规定出每一点敏,具有一MAEP值。

  在王者的作用下,装备带来的1敏升值了,变成了1.1敏,这时候,你装备上每点敏,就具有了1.1的MAEP值。

  而其他属性,比如命中等级,则化成“一命中等级=???敏”,即“一命中等级=???MAEP”的形式。

  从下表中,我们可以得出:

  无王者时,1敏=2EP,2EP=1MAEP;有王者时,1敏=2.2EP,2.2EP=1.1MAEP,这就是EP和MAEP的关系。

  后面许家说在举例中,多彩孔应该是40而不是80,这是因为玩家误把EP当成了MAEP,文中的数据是没有错误的。

  一个多彩孔=80EP=40MAEP。为什么这么强大?那只有去问MING和wowwiki是怎么统计出来的了。

  大家看到的数值,包括AEP和MAEP,均是有王者状态下的,因为这样更能体现装备在RAID中的价值大小。

  一、以下表格中的所有数值代表的,均是EP,而不是AEP,也不是MAEP。

  二、以下数据统计过程中已经忽略了所有的耐、韧等不能提升FB输出的属性

  下面的表格给出了 对剑, 匕首, 拳套/剑, 出血+剑, 及 出血+致命的天赋的 AEP (括号里的

  值是在有王

  者祝福的情况下)

  ---- 属性 ---- | ----- 剑 ---| --- 匕首--- | -- 爪/剑 ---| -- 血+剑 ---| 出血+致命

  ---- 力量 ---- | 1.00 (1.10) | 1.00 (1.10) | 1.00 (1.10) | 1.00 (1.10) | 1.00(1.10)

  ---- 敏捷 ---- | 2.00 (2.21) | 1.96 (2.17) | 1.97 (2.17) | 1.88 (2.07) | 1.87(2.06)

  攻击强度(AP)| 1.00 ( -- ) | 1.00 ( -- ) | 1.00 ( -- ) | 1.00 ( -- ) | 1.00 ( --)

  -- 爆击等级 - | 1.75 (1.76) | 1.67 (1.68) | 1.69 (1.70) | 1.59 (1.60) | 1.57(1.58)

  -- 命中等级 - | 2.28 (2.31) | 2.12 (2.15) | 2.15 (2.18) | 2.04 (2.07) | 1.83(1.85)

  -- 专长等级 - | 2.51 (2.55) | 2.43 (2.46) | 2.42 (2.45) | 2.38 (2.41) | 2.22(2.25)

  -- 忽略护甲 - | 0.29 ( -- ) | 0.32 ( -- ) | 0.29 ( -- ) | 0.29 ( ---) | 0.28 ( ---)

  -- 急速等级 - | 2.15 (2.19) | 2.18 (2.22) | 2.14 (2.18) | 1.92 (1.96) | 1.83(1.87)

  宝石 (蓝色) - | 17.1 (18.1) | 16.3 (17.3) | 16.5 (17.4) | 15.7 (16.6) | 14.8(15.6)

  宝石 (紫色) - | 20.5 (21.7) | 19.6 (20.7) | 19.8 (20.9) | 18.8 (19.9) | 17.7(18.8)

  多彩宝石 - | ~ 80 ( ---) | ~80 ( --- ) | ~ 80 ( ---) | ~80 ( ----) | ~ 80 ( --)

  这张表格已经十分清晰了,比如说:对于战斗剑天赋来说,在王者的加成状态下,

  1力量= 1.1 EP,

  1敏捷=2 .21 EP,

  攻击强度=1EP,

  爆击等级=1.76EP,

  命中等级 = 2,31 EP,

  专长等级 = 2.55 EP,

  忽略护甲 =0.29 EP,

  急速等级=2.15EP,

  蓝色品质的宝石约为18.1 EP,

  而紫色品质的宝石则提供了21.7 EP。对于一颗多彩宝石,它的价值是80EP

  根据以上表格的更改.一爆击等级在2.43中等同1.76EP,那么在现今版本 一爆击等级=1.76*1.4EP=2.464EP

  我们可以看到爆击收益已经超越了战斗贼一直强调的命中.急速.以及精准(当然各个属性平衡依然对我们的实际DPS产生很大的影响),那么以后我们对于装备的选择是不是有了新的标准呢~欢迎大家参与讨论--

  


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