57游戏  www.57yx.com  -  最全面的游戏资讯门户

魔兽世界TBC增强萨满输出手册



2.2 进阶—属性衰减

1.首先让我们围绕三围:AP、命中、爆击来探讨。对于传统的圆桌问题,我无意赘述,在不同装备下的属性比较才是本文的主旨所在。
(关于圆桌问题,我建议看看 能得到不同于经典的感受)


假设2个模型:
普通装备无BUFF 1540AP 27爆 15命 双虚空
高端装备无BUFF 1890AP 35爆 18命 S3+复仇
模拟器为
(相对来说,MAXDPS已经较为准确,当然它有一些数值权衡系数笔者也持质疑态度,但就模拟增强的DPS循环和影响量来看,用来作横向比较还是合适的)
普通装备937.96DPS
高端装备1116.41DPS

以占用同样物品等级的数据为中间量进行比较
22命中等级=22爆击等级=44AP
即:1.39%命=1%爆=44AP

BUFF下,普通装备收益
22爆击等级 +7.61DPS
22命中等级+4.47DPS
44AP+9.88DPS

BUFF下,高端装备收益
22爆击等级 +8.22DPS
22命中等级+3.91DPS
44AP+10.66DPS

这只是一个非常粗糙的属性提升比较



命中:

不同级别装备下,22命中提升DPS:0.47657% VS 0.35023%

可以明显的看到,同等物品等级下命中对于DPS最差的提升效率,同时还带有不少程度的衰减,因为在高端物品等级的分配下,选择命中无疑占用了更好的其他属性等级。
(引用部分为个人的臆想:在萨满群体中长期论战的一个关于命中的问题就是——风怒触发与命中的关系。以笔者的WWS经验来看,风怒的第一下白字享受技能命中,但同时遵循ONE ROLL原则。苦于找不到测试的方法。或许能给些灵感)
结论:从TBC一开始的追求命中,到后来对技能命中和副恢复天赋的认识,命中对于增强萨经历了从主动寻求到主动放弃,不再刻意提升,转而寻求更好的DPS提升途径。这是对圆桌理论和属性衰减的经典演绎。



爆击

爆击对乱舞/怒火释放/专注这三者的影响各不相同,由于怒火释放/专注的长时效,以现有的装备水平来看,保持这两者不成为问题。
而乱舞是萨满/战士经久不衰的主题。一旦涉及乱舞,因其不确定性,DPS问题就变得扑朔迷离。在一般的看法中,三次攻击有一次爆击就可以全程乱舞(33%CRI)。事实上,无数的战斗纪录已经否认了这个理论,即便是41%CRI的WWS记录也只是维持了全程80.7%的比例。(另外,不要相信有什么爆击质变临界点。曾有一篇《全面分析1%爆击带来什么效果》的文章。文中对统计学小概率事件的界定不够科学,选取的样本容量太小。方法的错误导致得出了偏离角色面板CRI的结果。所幸萨满中笃信这个的很少。)
言归正传,一个较符合实际的乱舞持续公式为:

1-(1-C)^X

X为下一次乱舞刷新到结束过程中角色的攻击次数。从众多WWS记录来看,风怒占所有近战攻击的比例大致是71/260,即每3次白字攻击就带一下风怒攻击。(风怒触发但不消耗乱舞)所以通常X=4
在理想模型下,设C=35%
乱舞的维持率=1-(1-35%)^4=82.15%

再考虑双持同速度武器所带来的乱舞增益(关于这个增益可以阅读萨满区的或者战士区一些精华)
同速武器的乱舞增益大概可以增加一次攻击,那么带来1-(1-35%)^5-(1-35%)^4=6.25%的更多持续时间。如果两把武器非同速,速度越接近,则乱舞增益的效果越弱,大致1%不到。当然,同速乱舞增益只是较小的一种收益,没必要刻意去追求。
再回到开头的模型,不同级别装备下,22爆击提升DPS:0.81134% VS 0.73629%
相对来说,爆的衰减还是可以接受的。
结论:爆击对于萨满意义重大,它带来乱舞/怒火释放/专注,这些衍生效果决定了萨满的输出状态和输出水准。相对一般的衰减和现实装备属性的限制,爆击依然是增强萨的重要选项。




攻击强度

近战的命根子,众多属性量化的统一标准。AP转法伤也一定程度影响了占10%+的法术伤害。必须说明,AP对于DPS的提升是线性的,如图3。但由于装备的瓶颈效应,它依然存在衰减。


不同级别装备下,44AP提升DPS:1.05335%/0.95485%,确有衰减。
结论:无论是对于强力党还是砖家,AP都是一个标杆。中端时AP非常强劲,如何达到差不多的AP永远是中/初段增强萨的首选目标。而高端之后,AP的推动力在和其他放大镜型的属性比较中败下阵来,占用同样的物品等级却不能取得同等的效果。随着装备的提升,AP的增加非常自然,但切不可超越/牺牲装备的能力去硬堆AP。Show只是DPSer最小的目标。



下面来看看增强的新三围:加速/破甲/精准
破甲
鉴于破甲在第一章已经作了完备的论述。笔者只想说,在团队BUFF的大力支持和自身装备基础属性达标的背景下,破甲大放异彩。中端装备堆破甲非常吃力,牺牲了许多基础属性,转换系数并不理想(可以回顾X:Y的两套数据),较少的堆叠量也使得破甲提升呈现此消彼长。但必须指出,破甲非常保值,几乎没有衰减。

精准

对于DPS,精准的价值在于消灭BOSS的躲闪,而躲闪源自BOSS和DPS的攻防关系,其涉及防御技能和武器技能,通过观赏大量WWS数据,笔者采用较为注重实际的6.5%BOSS躲闪说法。(即15点技能点,在TBC每点带来0.1躲闪/招架的说法)
躲闪的特征完全不同于命中,它不能通过增加爆击/命中来排挤,如果不能增加精准,那么攻击列表中恒存在6.5%躲闪。躲闪的刚性特征使得精准也带有刚性的特点,在没到-6.5%躲闪之前,无论高低端装备,精准非常非常保值。通过3.9423精准等级= 1 精准= -0.25% 躲闪/招架,可以看到26精准=103精准等级就消除了躲闪问题。更多的堆积并没有太大的意义。新T6就是这样好,耻辱就是这样逆天。



加速

不得不说,风怒3sCD是选择加速的最大障碍。1.51s-1.4s的DPS断层深深影响了很多增强萨。先直观复习下两个东西:
1.加速公式:攻击速度 = 武器速度 / ((加速技能1%+1) * (加速技能2%+1) * ... * (加速技能n%+1)) * ((急速等级1 + 急速等级2 + ... + 急速等级m)/15.78 +1))

2.风怒3Scd



前人的努力:

相当准确的诠释了加速对风怒的影响。其作者itzpapalot通过以速度1.5为中心的一定速度范围内,每间隔0.02秒进行一次模拟,收集分析数据。带来深远的启示,最后文章提出了更多加速以“超越断层”的观点。
此篇翻译自EJ号称增强第一帖,原作者MALAN在其中提出一个观点:“根本不需要担心1.5到1.4的急速将实际减少你的DPS——你应该从全局伤害来考虑。”

MALAN正确么?我接力itzpapalot重新绘制了DPS图形(数据也放在文末的EXCEL中)。如图4





可以清楚看到整体DPS出现了断层。究其原因,虽然白字伤害持续增长,但风怒的断层使得整体DPS在1.51-1.4的区间突然“跌倒”。整体DPS出现了小幅度倒退,而且关键在于这种倒退导致DPS落后于原有的前进趋势。

而图4可以看到,对于风怒,加速并非毫无助益。因为从宏观上看,风怒相当像带有3SCD的英勇打击。但由于风怒相对不可控的特性,导致这个3SCD呈现非连续的柔性(即3S+空闲)。风怒需要攻击来触发,加速使得挥动间隔相对紧密,接近断层而不陷入断层就能最大化的缩短两次风怒之间的非刚性空闲时间。
数据直接引用itzpapalot 在其帖中的理论:“在73.33%,即速度1.5之前,风怒直线的斜率是白字伤害的大约3/7;在1.5之后,下降到2/7。这正是之前我所提到的越过临界点后 DPS虽加速提升略微下降的情况。越过1.5速度时,风怒由原来的最低2次攻击触发,变为了最低3次攻击触发”

下面让我们站在前人理论的基础上来继续研究急速和DPS
公式:1%急速效果的收益= 1%*受急速影响的伤害部分
SM伤害大致构成:(这里选择的是血魔时代的WWS数据,因为布胖时代装备/物品大都有加速影响)
45%白字
30%风怒
10%风暴打击
15%法术

以第二章开头的物品等级继续换算:
44AP=22加速等级=154破甲
22加速等级=1.4%加速

1.4%加速收益=1.4%*45%+1.4%*3/7*30%=0.81%

相比在3DEBUFF后,6200甲BOSS增加154破甲所得的收益=1.012%*(45%+30%+10%)=0.8602%
在3DEBUFF后,7700甲BOSS增加154破甲所得的收益=0.809%(45%+30%+10%)=0.688%

结论:可见加速依然有相当的存在意义。当然,跳入断层前,加速只是一个平稳放大器,破甲却完全不同。递增的能力/大量存在于高端装备/更全面的影响幅度,通过第一章可以看到,7700甲的BOSS在足够的破甲堆积和强大的全DEBUFF下,破甲无疑成为了MVP。
但是,破甲更依赖团队的辅助,没有鲁莽诅咒,同样一身破甲值所能发挥的能力大相径庭。而只要在临界上控制得当,加速的稳定增幅更能证明自己。
另外必须指出的是,加速对于PPM类型的特效,比如斩杀/猫鼬/饰品的触发能带来更多的收益。但我并不鼓励去逾越1.5-1.4断层,因为在那之后要重新回到起点的代价太大了。



用一句蹩脚的话来说:“达为天下皆济,穷则独善其身”。

笔者认为这一章是文中关键,理论终究只是让人思考,而实际的成绩却能让人赞同。



一直认为,装备选择不是堆1-2种属性或者一条路走到黑的过程。平衡是一切的根本。
属性堆砌流需要考虑物品等级的分配,选择一种属性意味着放弃了其他。除非装备等级有相当差距,装备选择总是处在一种增增减减的范围内。这是选择的战术。
而装备本身的设计方向决定了太多东西。必须意识到,一成不变的选择策略是不可取的,根据掉落装备的特性,自身状态和团队支持程度,阶段性的选择不同的发展方向。这是选择的战略。

2.2的进阶无疑解释了属性衰减与装备增减的关系。要更系统数字化的可以去看EP相关,比如这里lcllcl的
现在让我们来探讨阶段性选择的问题。
一套吃遍天下的装备仅存在于模拟器,直接凑上套终极装备,所有属性都发挥到极致,但这样显然也少了一路走来的乐趣。鉴于牌子装备的强大,T4-T5.5的过程不复存在,但我仍然主张达到AP/爆标准(个人主观的认为是1680/30%)。
而T5.5-T6阶段提升基础三围同时,必然伴随加速/破甲,孤立的谈三围是无视现实。


队伍构成与团队DEBUFF和BUFF人员的丰富与否,直接影响到增强的发挥。就是一个在团队助推下,又具备相当运气的一个好例子,可以比较两次布胖的提升。

谈到装备,必须认识到一个现实:T6副本是在BLZ主推加速装的背景下设计完成的,看看MAXDPS上面T5.5-T6的物品表单,众多高评分的加速装备比SW前暂时不成系统的破甲更容易获取。
问题来了,有人质疑加速装只是理论和分数高+低命中会毁掉白字,那么急速对于增强真的有实用价值么?

实战:
6月18日的一团布胖记录
2108DPS(团长在副本区有一个6治疗布胖的经验帖)

让我来贴战斗对应的装备吧





只有几个部位需要解释:
背部是邪魔披风(它被很多人低估了)。肩膀迅捷打击。手套出自愤怒精华。腰带百亡。无T6,其他部分皆副本基础属性装。
达成121急速等级(7.67%)1780AP 32.58%CRIT 116HIT 17精准 仅戒指附带破甲
平衡了装备档次前提下的各项指标,也没有刻意去提升更多急速。符合我在上面的阶段说法。


介绍下我所在团队——一区红龙军团(乡下服),工会:和谐
一团进度穆鲁,三团布胖(我曾在的三团从踏潮到捣蛋为时2个月,个人现因生意AFK。另打个广告,招些强力布衣职业。)

(一些不那么客观的个人言论:谈及装备设计,不能不谈谈同为锁甲双废的猎人。BLZ在设计装备时并非没有考虑增强,但显然他们考虑的不够完备。T6的5回是基于水盾BUFF/萨怒仇恨修改之前。加速某种程度上应该是BLZ为萨满和猎人同时设计的,两者输出的制约条件不同,但都神奇的碰到了1.5S这个数字。T6前期,由于风怒在攻击速度1.5S-1.4发生损失,萨满实用的加速界限就放在了1.5S。而猎人的稳固:自动循环希望攻速尽量接近1.5S,实现1稳固1自动。)

迈入太阳井的T6.5阶段之后,猎人与萨满同时遇到了破甲装。但选择的动机却不同。
猎人在各种触发性加速和装备的填补下,加速很快越过了1.5S攻速,输出遇到了瓶颈。他们选择了更有力的破甲,新的抽筋宏也改为稳固:自动=3:2。
而萨满选择过加速的人不多,在团队BUFF的支持下,直接拿过战士的理论不假思索的选择了破甲。(当然,这也与增强萨前期不受重视有关,很多现在的增强跳过了T6)
这不能不说是增强阵营理论缺失的遗憾,也是整个职业的一种苦闷。在看其他职业区的各种精华时总会感叹幸好我们还有LAN_PK。
纵观现在高端团队的增强装备,新3T6弥补精准,充实的三围,大量的破甲辅助外加80+的加速等级。这就是平衡。物品等级的胜利。





现在基佬已死,黄天当立。整出个图





头:基佬头
项链:珠宝项链
肩膀:双飞女(还能在WLK保值)
披风:基佬披风
衣服:熵魔掉的野D件,然后+1太阳尘找NPC换得
手腕:T6
手套:永生幽暗(制皮BOE)
腰带:T6
裤子:永恒长夜裤衩(菲米斯)
鞋子:T6
戒指:珠宝/灾难(双飞女)
饰品:黑色纳鲁(熵魔)/我建议用耻辱,懒得改了
武器:欺诈/复仇(基佬/小怪……)

1571破甲(T6毕业战士) 12.07%加速 命中,呃

什么?你说这终极装备三围属性怎么这么差?哦,什么宝石和副魔都没上?
你们啊,看看图标不就够了么,想累死我啊,我是来做俯卧撑的。

真有兴趣YY的,去


...


图片资讯 1 2 3

Powered by 57游戏 ©2004-2009