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暴雪萨满答疑(三):在PVP中最有挑战性

  暴雪推出的萨满职业答疑第三部分,前两部分参见:

  >>暴雪的萨满职业答疑(一):一次插四根图腾

  >>暴雪萨满答疑(二):恢复萨的两种治疗方式

  ——萨满会在PVP方面得以提升吗?
  ——禁止打图腾宏的工作进展如何了?

  社区小组:让我们从装备讨论转向PVP。如同上文提及的,生命力和机动性是萨满所深切关心的问题。更具体一点说,萨满在顶级战队中的地位与作用是讨论的热点。玩家们已经发现,既避免昏迷与减速,又能在不失去图腾BUFF的情况下跑位是很困难的事。

  :请问有否考虑到全面提升萨满在PVP(包括战场和竞技场)中的表现?

  答:机动性是个大问题。一名开发人员有一天把远程萨满叫做“炮塔”,这比喻的很形象。你就是呆在那一个地方开火或者治疗。我们要让萨满得到更多机动性,而我们也有不少相关想法,不会是简单地“让萨满都能闪现”那种。希望将来能看到更多的萨满角斗士!

  对于恢复萨满,我们认为他们的生存能力太低了,尤其是在昏迷的时候。战队已经把先集火萨满当成惯例了,因为如果不杀他,萨满的治疗能力很强,尤其是在多人战队当中。事实上,萨满在人数较多的战队中表现确实更好,因为他们的BUFF可影响范围更深远。总而言之,我们希望玩家们能把兴趣转回到人数较多的竞技场组合上来,但我们也有些问题要先解决。大地之盾太容易驱散了。我们正在探讨的一种解决方案是让每次驱散只能驱散一层。

  元素萨满一度被用来击杀半血目标,但我们先不考虑这些输出高爆发力的时刻。我们需要提升他们的机动性,包括从近战手中逃脱,以及在跑位的时候不损失这么多DPS。青元素萨满是个法系职业,而所有的法系现在都被近战欺负的有点惨。

  玩家们有时会抱怨增强萨满过于单一。简单点说,就是别的职业已经具有多种控制和反控制的技能时,他的输出方式仍然是“往死打!”玩家经常要求狼魂具有更多的反控能力,但我们不想让这个技能变成PVP饰品的替代之物。另外,机动性(包括进攻和防御)对增加萨满大有助益。很多天赋的伤害来自于触发或被动效果,而PVP则更需要在正确的时机进行主动输出。我们保证会在这方面给予增强萨满更多加强,但这需要对天赋树和游戏方式进行大量更改,不是简单做个游戏内修正就能解决的事(潜台词,你们慢慢等吧……)。另一方面,增强萨满在作为近战DPS的同时仍可使用战栗图腾与净化图腾、抵御驱散、打断。这都有重大的意义——只要加一点小小的帮助,使它们不会在较大规模的战斗中受法力问题困扰。

  设计萨满所面对的挑战之一是,我们认为这是在PVP中最富于挑战性的职业(用玩家的话来说这个职业“考操作”)。萨满需要考虑进攻和防御两个方面,而很多职业只关注一方面就够了。例如一个神圣系骑士可以用全副精力去给团队加血,但一个恢复萨满还要做保持图腾、驱散敌人BUFF、用强风震击打断施法等等事情。这个挑战对于普通的玩家很难,但对于高端玩家就不算什么了(顺便说一下,术士和猎人也差不多)。

  :对反对PVP中使用打图腾宏的计划进行的如何了,目前存在问题吗?

  答:这是个问题。图腾被设计的脆弱,因为它们可以在萨满做其他事情的时候发挥自己的作用。我们反对玩家不需投入任何精力就能让宠物自动锁定和摧毁图腾,至少要让玩家自己锁定目标并命令宠物攻击才行。我们在3.2中将会对此作出技术上的改动,以阻止这种打图腾宏的使用,但不影响其他情形的作用。玩家对此也提出了许多技术上的建议(比较常见的是重命名图腾),但真正的解决方法还要更复杂一点。使用武器或魔杖打掉图腾没什么问题,因为这样的话你自行作出选择并消耗了战斗时间(驱散BUFF或DEBUFF与此类似)。而使用自动宏则无需玩家耗费代价,也不必主动产生意图。一个过于容易被摧毁的图腾是法力之潮图腾,我们应该提高它的生存能力。同样也要注意,图腾确实是脆弱的,而它们的消耗并不昂贵(尤其是实行了一次插多个图腾之后)。我们理解猎人与术士,他们是受禁止打图腾宏影响最大的两个职业,而且目前状态低迷。但我们认为让他们继续在竞技场中使用打图腾宏可不是解决他们问题的最终方式。另一方面,不单纯通过游戏内修正给予图腾更多生命的原因也在于这首先会影响猎人和术士,他们目前在竞技场中可是最不需要削弱的职业了。


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