57游戏  www.57yx.com  -  最全面的游戏资讯门户

3.0.8:死骑鲜血51/0/20循环的理解和想法

  随着3.08的逐渐深入,无论是深冰双手还是主慢副快双持,其优缺点已经相对非常透彻地让大家所了解。

  而传统的输出手法,不外乎以下几种:

  1.鲜血系的 51/0/20以及其变种 51/13/7

  2.邪恶系的深邪 17/0/54

  3.传统双持32 39及其变种 33 38以及35 36

  这几天我反复思考的是,关于鲜血系 51/0/20技能循环方案的一些新的想法

  从3.1的部分透露的改动来看,鲜血系可能将随着末日降临的改动而成为一个相对受益较多的分支

  也正因此,鲜血系的循环的优化对于提升整个系的DPS水平来说,有着很大的RAID意义。

  首先,提供目前得到大部分人确认而且可以证实比较理想的鲜血系51/0/20天赋配点:

  http://wow.uuu9.com/WotLK/WotLK.shtml#Deathknight=6230502053d330323115c1351z0002302103050031r

  然后,提供现有的鲜血系的多种打法的循环

  1.裸奔流:灭寂-灭寂-碎心-碎心-死缠-死缠......
  2.常规双疾病流:瘟疫-冰触-灭寂-碎心-碎心-死缠死缠...灭寂-灭寂-碎心碎心
  3.双循环裸奔流:湮灭-湮灭-碎心-碎心......湮灭-碎心-碎心-碎心-碎心
  4.碎心流:瘟疫-冰触-湮灭-碎心-碎心-死缠.......湮灭-碎心-碎心-碎心-碎心

  以上四种方案,可以看出,第一个循环和第二个循环都没有很好的维持鲜血灵气5+2循环的完整性

  这里涉及的一个重点就是关于DK的每个符文和符能技能结合以后的循环,我想拿出来和大家探讨,以确定鲜血系如何根据这种考虑方法来进行技能循环优化

  第一,已知每个符文的再生时间是打完这个符文消耗技能后的8.5秒左右,也就是说循环需要控制在10秒-10.5秒内

  那么在鲜血灵气下,超出10秒的循环,可以理解为循环的臃肿和延长,而这种延长对于运用核心技能是双符文消耗技能的打法来说,是一种浪费

  换句话说,我认为对于DK的PVE输出来说,循环的思路应该是每个循环在10秒内,第一个符文再生的瞬间结束

  那么可以说这个循环和下一个循环是紧密的,而这不会造成DPS的任何浪费,是一种理想情况,这是循环与循环的衔接,这对任何DK的任何系的鲜血灵气打法来说都适用

  第二,是一个循环内的技能与技能衔接的问题,这个问题很多人都理解,就是每个技能和每个技能之间不要间隔太久,走神、卡符文、卡宏导致技能间隙过大都会导致DPS下降

  然而我想特别提请大家注意的是,不仅仅是这点,更有一点也会影响一个循环内技能间隙的问题

  那就是过早的打完所有技能然后普攻等待下个循环,或者没有能量去打符能导致接下来的1-2秒没有任何符能技能和符文技能可以释放

  这种普攻也会影响DPS


图片资讯 1 2 3

Powered by 57游戏 ©2004-2009