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浮动伤害韧性从基础来看竞技场的平衡性

  1、人为运气。

  比如,对方操作失误,走错了位置,或者使用错了技能。或者自己福至心灵,一套连招打得对方毫无还手之力。

  这种运气,严格来说并不是运气,对方用错技能,或者自己发挥好,都是和自己平时的锻炼以及心态等等有着关系的。

  而且,一个稳定的选手,出现这些意外的好运或者霉运,都是很小的几率。

  2、系统随机给的运气。

  比如,未命中,抵抗,爆击。

  这种基本上可以说是纯粹的运气了。而且这种运气对比赛的结果影响很大,有时候,明明集火死不了的,就因为多爆了几下死了,或者明明该死的,一个都不爆,被对方顶过去了。

  星际争霸的所有技能和兵种,伤害能力都是固定的,就象一个生命40\攻击6\护甲0的机枪兵打另一个机枪兵,永远都需要7枪,既不会少一枪,也不会多一枪。

  而格斗游戏,所有的技能伤害,也是固定的,而特定情况下,会造成多少额外的伤害,也是完全能够预计的。

  相比星际,魔兽争霸的平衡性就要差一些了。

  因为魔兽争霸就是浮动伤害,每个单位的伤害值,并不是一个固定的数字,而是在一个区域浮动。

  但是

  和WOW相比,魔兽争霸的生命相对更高。

  所以,对一个目标需要更多次伤害才能杀死的时候,浮动攻击,更趋向一个稳定的平均数。而这个平均数,虽然无法精确的计算,但是基本也是可以缩小到一个很小的范围的。

  比如,在星际争霸里。

  你的伤害为50,目标生命为1200,那么,你平均需要24次攻击才能杀死对方,不会多一下,也不会少一下,你可以通过控制,只制造24次伤害,不浪费一点制造伤害的机会,不会被运气左右。

  比如,在魔兽争霸里。

  你的伤害为40-60,目标生命为1200,那么,你平均需要24次攻击才能杀死对方,如果你每次攻击都出现上限60,那你只需要20次就能杀死对方,而连续出现20次上限伤害的几率是非常小的。

  随着目标生命的增加,你连续出现上限伤害到目标死亡的几率就越底。

  这时候,你被运气影响的几率较小,运气影响的后果也较小。

  但是。如果是在WOW里

  你的伤害为40-60,目标生命为300,那么,你平均需要6次攻击才能杀死对方,如果你每次攻击都出现上限60,那你只需要5次就能杀死对方。

  连续出现5次伤害上限,明显比连续出现20次上限伤害的几率高多了。

  再加上,WOW里,爆率的普遍存在。

  这时候,你的运气影响,变得非常的大。

  所以,因为浮动伤害的设定,导致了运气因素的增加。然后引发了平衡的崩溃。

 

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