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掘金中国青少年虚拟世界金矿

来源: 作者: 时间:2008-08-19 Tag: 点击:

 

  到2007年夏天,企鹅俱乐部已经拥有70万付费用户和超过1200万的活跃用户,流量超过"第二人生"与"魔兽世界"两大虚拟社区之和,年收入在5000万美元左右。据说在迪士尼伸出橄榄枝之前,索尼和新闻集团都表示过价值4亿美元的"兴趣"。
  2007年11月,超过600万的独立访问者登录了Webkinz,比一年前增长了342%,而这些访问者在该网站上花费的时间超过了100万小时。尽管Ganz并不向外披露财务数据,有分析师预计Webkinz娃娃的销售额已经超过了1亿美元。 
 
  看了上面两组数据,我讶异于两家虚拟青少年虚拟社区的成功,但仔细想想似乎又在情理之中,不是说孩子和女人的钱是最好赚的吗?两家社区开创了社交网站的一片新的蓝海。在青少年教育和成长方面,父母从来是舍得花钱的,不论国内外。在国内,独生子女对社交的需求是强烈的,网络从某种程度上满足了他们的需求,现在很多青少年都会使用电脑,喜欢玩QQ,包括QQ的各种增值业务,在这方面,父母一个月为小孩仅花费数十元,他们能玩得不亦乐乎,当然,父母最担心的是网络安全和隐私问题,如果青少年虚拟社区能有效解决这些问题的话,一定有更大的空间等着他们去挖掘。

  虚拟青少年社区已经成为网络产业增长最快的生意之一。虽然青少年的商业市场价值尚未被准确地评估过,但市场调查公司Packaged Facts 2005年发布的一份报告指出,仅在美国,就有4200万8至18岁的青少年,他们每年的自身消费能力就达700亿美元,更不用说对家庭消费的影响。现在,这些青少年中的90%都在上网,那些能够引起他们注意和兴趣的网站显然不会缺乏回报。

  与北美的青少年虚拟世界市场火爆不同,中国的青少年虚拟世界还是一个未被人开发的蓝海市场,目前互动娱乐行业的主流还是在模仿征途的模式去“赚有钱人的钱”,开发18-25岁的成人市场,但是中国有着显然比北美地区更大的青少年市场,中国有超过3亿8-18岁青少年,其中有5000万以上青少年有互联网接入条件,这个海量市场的规模甚至可能会超过炙手可热的MMORPG市场,然而,这一沉寂的市场随着一家青少年虚拟世界酷噜网络海底世界(www.club-fish.com)产品的推出,情况发生了根本转变。

虚拟世界金矿

 
  [海底世界官网]

  为进一步了解这家本土青少年虚拟世界产品厂家的情况,笔者特地采访该公司的产品副总Fenix Feng先生,了解了该公司产品特点及针对中国市场的本土化工作做了一个了解。

  1. 能介绍一下海底世界产品吗

  冯先生:海底世界的定位是中国第一款真正面向青少年虚拟世界产品,操作形式简单易用,单键操作,完全面向青少年心理:从新奇->探索->拥有->群体的虚拟社区建设过程, 弥补中国青少年互动娱乐社区产品的空白。产品体现形式是一款真正意义的完全绿色的梦幻、卡通、奇妙的海底世界,无任何暴力,无任何色情,提供保护青少年的交流模式,寓教于乐的社区互动理念,提供多种语言的无缝整和。

  2. 你们定位的用户群是什么

  冯先生:海底世界定位的用户群是10-18岁的青少年群体,但适合任何喜欢童趣梦幻风格的其他各年龄段人士。

  3. 海底世界产品特色是什么

  冯先生:海底世界有非常多的特色,可以说的方面非常多,如我们有独特的Avatar形象系统,我们有独有的动作电影格,我们有强大的多人私聊系统等等,但从总体而言海底世界的特色主要是两点,首先海底世界是中国第一款网页MMORPC产品。MMORPC是Massive On-line Role Play Community的缩写,含义是大型多人角色扮演实时互动社区。传统的社区是基于静态网页的,而RPC的出现使社区第一次真正意义上游戏化。用户可以通过角色扮演,在游戏中与其他用户互动、交流、交友、形成组织等等,同时在社区交友的同时,可以体验到大量游戏的乐趣。其次海底世界是中国第一款童趣梦幻类网页游戏产品,从美术风格、场景特点、玩法上面都贯穿了童趣梦幻的风格,在中国目前市场上所有网页游戏。


  4. 与国外非常成功的青少年虚拟世界相比较,海底世界做了哪些本土化的工作

  冯先生:我们做的本土化方面的工作是多方面的,第2点上面我们已经提到了,我们针对中国用户群的年龄段定位有了提高,定位到了10-18岁,并且不仅限于青少年群体;第2点我们针对中国市场用户的需求增强了虚拟世界的游戏性的特点,比如在海底世界中我们增加了魔法牌变身及魔法牌对战功能,我们也增加了拥有及养成的功能,我们不仅有小屋,未来还有海底农庄的功能,我们还针对中国用户的特点强化了一些社交的功能,比如是多人实时互聊等等。


 


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