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2008年网游市场近208亿 增长势头趋缓

来源: 作者: 时间:2009-03-02

  根据iResearch艾瑞咨询《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%市场增长率,2008年市场增长趋于平缓。

  艾瑞认为未来几年网游行业仍将保持良好的发展势头,预计在2012年前,每年的增长率将在20%以上,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,艾瑞咨询预计到2012年整个产业的收入将达到686亿元。

  从中国网络游戏市场发展的趋势可看出,游戏用户数量和单位用户贡献度是影 90af 响行业发展速度的关键:2005年前,网游行业的增长动力主要来自于用户数量的急速膨胀;而到2005年左右,由于用户增长速度已无法支撑行业高速发展,新游戏推广速度远高于用户增长速度,这在当时以计时制收费为主流运营模式的情况下,用户贡献度被稀释,增长率降低;在2005年后增长动力则是通过用户深度挖掘,即通过道具模式拉动用户ARPU值取得的。

  艾瑞认为使用道具模式深度挖掘用户贡献度,虽然可以在短期内提高运营商收入,但从长远角度出发必然会遭遇增长瓶颈,艾瑞分析认为这一局限性已在2008年初现端倪。

  因此艾瑞咨询综合预测2009年网络游戏产业的发展方向认为在用户规模增长空间有限的情况下,充分挖掘网络游戏产业本身价值将是未来产业发展的主旋律。

  首先,根据艾瑞咨询的调研数据显示,中国有50%左右的网络游戏用户从来没有在游戏中消费过,另在20%左右用户平均每月游戏消费在10元以下。通过深入了解这部分用户的习惯,艾瑞发现,这些用户对于按游戏时间收费的运营模式认可度很高,因此艾瑞建议运营商可针对这部分用户开放部分计时服务器,优化收费模式,以提高用户付费率。

  其次,监测数据显示,2008年,网络浏览占中国网民整体上网有效时间的55.6%,通过这部分时间为网络广告市场创造了180亿元的市场,而网络游戏时间占有效上网时间10.2%,其巨大的媒体价值却未被挖掘。艾瑞认为运营商在2009年应多尝试游戏内置广告,通过吸引企业级用户来提高营收。(广州日报)