除了捕鱼之外,三代最大的变化是主角的朋友增多了。同伴从男女主角两人增加到了四人,颇有种《LOST》的味道。(《LOST》是美国电池连续剧,讲述的是一群因为飞机失事而困在孤岛的人们。其中有句台词让老菜颇有感慨:“假如我能离开这个孤岛,那我就自由了。”)只有真正身临其境的人,才会感受到落难孤岛的恐惧和孤独。岛上的朋友是主角生存的希望,也是主角逃离这个孤岛的得力助手。鲁宾逊有星期五,我们的主角在一代和二代里有女主角,在三代里有**达吉和眼镜女,正是有了朋友之间的互助,他们才能从孤岛死里逃生。老菜感慨,真诚的友谊有时真的是雨夜的灯塔,能够为迷失的航船指引航向。在《迷失蔚蓝》系列游戏中,男主角和同伴们默契的配合,无私的帮助,最终成为他们脱离孤岛的救生艇。记得曾经和同伴们一起伐过木,修过桥,造过家具,编过藤条,在大雨的夜晚离开山洞去照顾圈养的动物,为了寻找神奇蘑菇而不停的尝试。当玩家体验到和游戏中的同伴经历重重磨难,最后通关的时候,是否有种恍然隔世的感觉呢?
愿者上钩
3.这是一款没有等级概念的游戏
以前老菜总对LV(游戏等级)很感兴趣,总以为LV代表一切。每次玩RPG游戏,都是从零开始,杀敌掉宝升级,这个永无止尽的循环。渐渐的,渐渐的,追求等级的心态淡薄了,甚至腻歪了,在《迷失蔚蓝》出现之前,有很长一段日子是在牧场物语中度过的。当《迷失蔚蓝》横空出世的时候,这款原生态游戏深受广大DS玩家的青睐,包括老菜也对其爱不释手。
三代中“爱的旋律”
游戏不用升级了,玩家去哪体会游戏的乐趣呢?KONAMI公司可谓绞尽脑汁,设计出了这么一款生存游戏。蔚蓝的天清澈的海,风景是够美丽了,不过玩家是无暇顾及的。来到岛上,主角就开始了求生之路,而我们的玩家也开始忙碌。没有了等级限制,那么耐性和智慧就是能否顺利进行游戏的重点。像老菜这种自我生存能力较差的人,玩这款游戏也确实挺头疼。从一开始的捡拾野果和海藻充饥,到抓螃蟹和叉鱼,老菜终于感觉自己从猿进化成了人(O(∩_∩)O)。许多玩家应该也有这样的体会:夜阑四起,主角却独自一人徘徊在小岛中部的灌木丛中,为了探索未知的部分而苦苦前进着,心里牵挂的是洞穴那温暖明亮的小窝和女主角的音容笑貌;无数次的在饥饿和猛兽面前死里逃生,无数次的从古代遗迹的机关和陷阱中脱离,又无数次的面对星空祈祷,为自己,也为远在天边的家人。当主角们制作好救生艇,逃离小岛的那一刻,不知道众玩家心情怎样,是否有种长舒一口气的感觉?整个游戏过程尽管没有等级限制,却充满无数的困难。比如玩家们需要不断的拾柴添火,以驱赶寒冷来进入梦乡,假如玩家没有耐心和毅力,自然会将拾柴当作一件琐碎烦恼的事情。三代又增加了一个硬性设定:如果没有篝火,主角晚上是无法入睡的,也就意味着游戏无法存档。所以玩家们在游戏的时候,是需要付出一些心志上的努力的。
为谁辛苦为谁忙
不用升级的游戏,用什么方式来吸引玩家呢?通常说来,没有等级概念的剧情游戏,能够做成经典的算是少数。正是DS自身机能特点造就了《迷失蔚蓝》系列作的成功,这是大家有目共睹的。在DS上,不需要升级而又能堪称经典的剧情游戏系列屈指可数。在老菜印象中,《新马里奥兄弟》可以算一个,其崭新的画面,让人垂涎的迷你游戏(老菜就是喜欢马里奥那个用触笔拉弹弓打炸弹的小游戏而入手的DS),千古不变的英雄救美情节,已将其推到日本国民级ACT游戏的行列。然后是牧场物语系列,种种瓜卖卖菜的模拟经营方式很受热爱田园生活玩家们的青睐。当然“新牧场物语”系列除外,因为MMV将其制作成了半RPG游戏。再数下来就是《雷顿教授》和《逆转裁判》了,这两款分别是DS上的新贵和GBA上的元老级作品,考的都是玩家的头脑,需要玩家具备一定的逻辑思维和推理能力。他们的趣味在于谜题和疑点的突破,游戏设计很适合侦探迷们的口味儿。
4.游戏在不停的改进
什么事物都有正反两面,《迷失蔚蓝》确实是一款风格新颖操作独特的游戏,它能够让玩家体会到迷失荒岛的孤寂和无奈,体会到生存的艰难和困苦。但是从客观来说,该系列作从诞生开始就有不足的地方,好在KONAMI每次推出新一代《迷失蔚蓝》的时候,就在将游戏改进。比如从一代开始,也许KONAMI只是投石问路,因此游戏设定为单人模式。玩家只能控制一个主角,那么也就是说,如果玩家控制的是男主角,此时女主角只能留在家中。这就有弊端了:男主角除了探路之外,还得不时的照顾女主角,而女主角连基本的外出喝水都做不到。从正常人生活的角度看,女主角似乎也太那啥了一点...当然这是游戏的初代,有缺憾我们是可以理解的。到了第三代,尽管游戏中的同伴从两人增加到了四人,我们主角的负担却没减少。当男女主角遇见**达吉,尽管玩家可以选择带着女主角还是带着达吉出游,却始终还是有一位同伴要被留在洞穴里,由主角照顾。除非主角事先将水盛在矿泉水瓶或者水桶中,否则留在洞穴中的同伴的口渴度依然会下降到零。有时候真的不得不感慨这种颇为白痴的设计...
自己动手做家具