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网页游戏五年巨变 进入轻游戏2.0时代

五年一小变、十年一大变。国内网页游戏从2007年开始到如今整整五个年头,截至2011年中国网页游戏市场规模从09年的9.9亿发展到了如今付费用户达到了48亿元的规模。有人说网页游戏今年进入了一个新的时代,而我认为网页游戏进入了轻游戏2.0时代。   网页游戏作为网络游戏的一个全新的模式自07年进入中国就被众多行业人士看好,凭借无端技术、操作简单、互动方便等特性成为众多白领用户、学生用户闲余时间首选的娱乐方式。   Java、flash等技术作为当时制作网页游戏最基础的技术当时的成效并不是太好,往往推出的产品大多偏重于策略类型。用户通过图片文字进行搭配来进行互动感受一种精神征服。《武林三国》、《热血三国》等等,因此那时的时代成为三国时代,也有人称之为图文时代。   随着时代的变迁,网页游戏技术在逐渐提升,java、flash技术也逐渐成熟许多开发团队也随着技术来提升产品的质量。特别是2009年大家把回合制游戏的玩法搬到网页上面展示,让用户感触到了更逼真的体验。   到了2010年,以《弹弹堂》为代表的房间式游戏进入市场,让网页游戏一度兴起了房间式玩法的新潮。当时的代表作还有《三十六计》、《七雄争霸》等其他类型产品。   正是因为网页游戏开发技术的提升,开发公司在研究新玩法的同时也在逐渐完善用户的体验感,从起初的图片+数字的展示方式逐渐变成了视频展示方式。这个阶段有人把它称之为视频时代。   到了2012年,网页游戏在经历了2009年同质化的洗礼后逐渐进入了一个精品的时代,开发团队不会以产品的数量取胜更多的从用户体验感上入手、从新玩法上取胜。如今的时代大家都在创新,以《凡人修真2》为代表的新派页游成为此时代的标志性产品。   游戏谷首席执行官张福茂表示:网页游戏发展已经进入了一个精品化发展的时代,一款成功的产品不仅需要从创新的技术上进行入手还要从产品的创意中着手。   业内资深人士李雪梅则表示:创新是网页游戏迈入新时代的必须因素,时代在变用户的口味在变,能针对如今时代的用户推出适合他们口味的产品是很难的,特别能研制出一款具有代表性的产品会更难。   从文字游戏到图文游戏,从视频游戏到社区化游戏,已经成功的《神仙道》以及《凡人修真2》做为一个另类的戏剧性游戏凭借整蛊的创新玩法又将带来产品什么样的启发呢?   如今的产品同质化的非常严重,从起初的三国时代到了2011年的修仙时代,正如李雪梅所讲的一样:2012年作为一个五年飞跃的时期更多的机遇与挑战将会形成了全新的网页游戏时代,或许是轻游戏时代,或者是网页游戏的新派时代的开启。
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