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缺陷互补网页游戏“傍上”上网本

从表面上看,网页游戏和上网本在各自的领域都有一定的缺陷,但是当两者的概念相互结合时,却有可能碰撞出新的火花。”

在国内某网络游戏公司市场总监徐亮眼中,3G时代下的上网本正在兴起一个全新的商机:网页游戏。将上网本和网页游戏进行捆绑营销,让两者相互依托深入到移动互联网用户之中并实现双赢,成为当下上网本的又一营销热点。

网页游戏登陆上网本

“虽然有人认为上网本仅是金融危机下的特殊产物,一旦经济好转就会失去需求,但我们仍看重上网本和网络游戏的捆绑营销模式,这可以让网络游戏依托上网本,深入到移动互联网用户之中。”徐亮对新的模式充满信心。

实际上,新领域的探路者正在浮出水面。有行业内人士爆料称,已有《热血三国》、《武林英雄》、《王道》3款国产网页游戏陆续登陆上网本。厂商相关负责人则透露,预装的网络游戏已经成为上网本销售人员向用户演示的功能之一。

此前,国内网络游戏厂商金山公司则传出与联想消费PC就网络游戏《剑侠情缘》展开深度合作的消息。消息人士证实,即将发布新一代上网本的苹果公司近期也与中国网络游戏商有所接触。

据悉,联想希望在其消费PC上打造一个娱乐平台,将金山能赚钱的软件、游戏预先装入这个平台。相关人士称,早前联想已与多家网络游戏商进行接触,计划在家用PC的桌面上设置一个快捷键,通过它即可进入游戏平台。

一瞬间,登陆上网本成为各网络游戏厂商眼中的“金”光大道。徐亮目前主要工作是与各上网本品牌厂商商议如何将网络游戏预装在对方的PC当中。此外,一些硬件配置较高的山寨上网本品牌也成为了他的备选。

“网络游戏对于上网本来说,在应用方面同样存在互补性”,徐亮告诉记者,近期多家上网本品牌厂商主动找到网络游戏公司,商议预装等合作事宜,“甚至一些山寨笔记本电脑品牌都来找过我们,他们的机器硬件有的比一二线PC品牌的电脑产品更适合游戏配置要求。”

缺陷“互补”形成营销亮点

“色情推广被叫停之后,国内网页游戏在一段时期内一直没有找到更适合的宣传点,直到上网本登陆各大卖场。”徐亮告诉记者,由于网页游戏进入门槛较低,2008年初大量企业快速涌入这一市场,众多涉嫌违规的网页游戏营销模式频频出现,但最终被相关执法部门查处。

“上网本的出现,无疑使网页游戏找到了最适合的载体”,徐亮介绍,网页游戏不需要下载安装客户端,对机器性能的要求也很低,主流配置的上网本完全可以胜任。同时,网页游戏的用户以长时间上网的上班族为主,这与上网本的用户群体基本重合。

市场调研机构DisplaySearch的数据表明,2008年第三季度上网本的销量达561万台,比上季度增长160%,并估计到2011年上网本将占据16%的笔记本市场。

在上网本热销的同时,网络游戏营销也找到了新的营销模式。上网本无疑是2009年IT业最关注的话题之一。当亟待突破的网页游戏厂商寄希望于网络游戏种类焕发新生时,上网本成为营销的首选。

与在台式机上运行大型网络游戏不同,上网本硬件配置以及3G网络下的移动互联网,很难保证大型网络游戏在上网本上流畅运行,“这也成为网络游戏进军上网本的瓶颈。”徐亮认为,就目前而言,占用宽带小、对电脑配置要求低等特性,使网页游戏成为率先登陆上网本的探路先锋。

但一位行业分析师认为,目前,3G上网本仍存在例如3G上网资费制约、3G宽带覆盖限制以及用户体验欠佳等诸多硬伤,上网本在互联网市场并没有明显优势。

对此,奥盛科技运营总监凌轩认为,“从表面上看网页游戏和上网本在各自的领域上都有一定的缺陷,但是当两者的概念相互结合时,却有可能碰撞出新的火花。”尤其是双方的用户都以白领为主,这与传统网络游戏有本质区别。

凌轩认为,网页游戏具有高度的可玩性,而其较差的表现力从另一角度看也大大节省了其占用的带宽资源,再加上网页游戏所具备的策略性质玩法可以允许玩家不必投入大量连续的时间,也无须即时进行游戏操作。“以上的特点就正好与上网本的带宽、流量限制、操作体验限制相互弥补。”

分成模式仍在摸索期

据网络游戏海外输出公司MagicGame的负责人陈世明表示,发达国家上网本普及率相对较高,国外游戏代理商选择代理产品时,已开始考虑游戏是否可运行于上网本。

2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,2008年用户规模已达到900万人,同比增长260%。艾瑞咨询预计,随后的3年中网页游戏的用户将以每年500万人左右的速度增长,到2010年将突破2000万人,达到2020万人。

而在国内,3G上网本本身的付费模式,或许将为传统网络游戏的运营收费模式提供新的突破。互联网时评人张书乐认为,只要网页游戏在营销策略上针对上网本用户给予一定的优惠,那么上网本就能够成为网页游戏的最佳发散地。

2005年底,中国网络游戏巨头盛大公司将原来的网络游戏付费模式转变为向用户免费开放大部分游戏内容的模式,新的收费模式,也成为中国网络游戏市场重新排名的转折点。

新闻链接

争做网页游戏 网游公司不急着赚钱

近年来,“网页游戏”一词频频亮相,成为互联网新闻中的亮点。

3月初,网易推出了其第一款网页游戏《富甲西游》,正式进军网页游戏市场。

随后,网游公司蓝港在线表示公司首款网页游戏产品已在公司内部展开了测试。

4月下旬,巨人网络透露其正在研发数款网页游戏,并计划首款产品将于今年年内推向市场。曾获得巨人网络5100万美元战略投资的51.com也表示有意加大网页游戏的力度。

5月19日,完美时空董事长兼CEO池宇峰确认了公司已于近期对成都的一家名为“页网”的网页游戏公司进行了战略性投资,完美时空用1500万元人民币购入了该公司部分股权。

在5月18日第二届中国网页游戏高峰论坛召开的前夕,主办方中华网宣布,将与浙江嘉兴创意产业园共同推出中国第一个网页游戏孵化器,为网页游戏开发商提供包括企业注册、办公场所、税收优惠政策、业务运营指导、融资咨询、游戏业务合作推广等全部支持。中华网表示,该平台计划在2010年前打造一个国内最大,全球领先的网页游戏开发、经营基地。

众多公司蜂拥而至,是因为网页游戏在2008年掀起了一股风潮。根据艾瑞市场咨询的预计,到2010年网页游戏的用户数将达到2020万人。

“现在MMORPG网游(大型多人在线角色扮演游戏)的用户是8000万,SNS的用户超过1亿,休闲棋牌类有600万用户,加起来就是2.4亿的用户规模。这其中有20%~30%的用户会和网页游戏产生交集,40%的用户可以很容易地接受网页游戏,SNS用户则更容易就转化为网页游戏用户……这样估算下来,未来网页游戏玩家的数量肯定会超过1亿。”游戏谷CEO张福茂曾这样估计。

但业内人士仍然有一些不看好网页游戏的理由:开发门槛低容易被复制、游戏生命周期短、加密难度比客户端游戏大等等。最重要的是,网页游戏直到目前还没有能产生单款收入过亿的产品,因此说市场将火热起来还为时过早。艾瑞市场咨询的网游高级分析师赵旭枫也用“意外”二字形容了网页游戏突然火暴的现象。她表示,网页游戏目前的盈利模式仍以出售道具为主,广告和月租费为辅,只能做到小有收入。

大型网游公司开始涉水网页游戏并不代表他们已经看重了这个市场,网易、盛大等大公司投资给网页游戏的钱相对于其主线产品来说只是九牛一毛,这些公司并未把太多资源投入网页游戏。现在投资网页游戏对大型公司来说更像是从战略考虑,一方面手中握有产品,一旦市场做起来了可以很快介入;另一方面是作为产品线的补充。

赵旭枫总结道,目前在网页游戏领域,企业投资多为战略,个人投资多为变现,而风投在这一块,由于风险较大前景未明,几乎都不愿意介入。


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