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上网本和网页游戏可否踏入双赢时代?

移动互联网时代即将来临,上网本厂商携手运营商必掀起PC市场又一阵狂潮。市场调研机构DisplaySearch的数据表明,2008年第三季度上网本的销量达561万台,比上季度增长160%,并估计到2011年上网本将占据16%的笔记本市场。

遵循着“更薄、更轻、更快”的基本路线,PC行业完成了一次又一次的突破。苹果的MacBook Air率先给这PC行业带来一股新鲜空气,但它的破局之处主要在于超薄的外观和杰出的设计,还谈不上改变笔记本的市场格局。而真正的颠覆者桂冠应归于“上网本”所有。

网页游戏的出现是游戏行业细分的重要表现,而网页游戏在资本市场不凡的表现充分证明了这一游戏模式在分众效应上有着极强的市场潜力。2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,2008年用户规模已达到900万人,同比增长260%。艾瑞咨询预计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,到2010年将突破2000万人,达到2020万人。

PC行业与网游产业保持平稳互动

伴随《魔兽世界》等高端网络游戏进入游戏市场,PC硬件发展向前迈了一大步,不少用户为了运行《魔兽世界》等网络游戏提前将内存升级到2GB。网络游戏的升级可以个给PC行业带来革新,同样,PC行业的发展也将给网游带来全新的机会。

2009年,随着3G的全面商用,各大通讯运营商和笔记本厂商都卯足了劲,准备在移动互联网的中国元年大干一场,而上网本毫无疑问是整个3G时代的主战场之一,由于3G手机或手机上网的局限极大,而更快更强的移动笔记本电脑上网必然是3G时代目前能看到的最实际也最能赚钱的应用。

上网本无疑是09年IT用户最关注的话题之一,这一商机被各行业所看好,同时也被游戏行业、特别是亟待突破的网页游戏厂商所看重,并寄希望于上网本的热卖而让网页游戏这个已经开始退潮的游戏种类焕发新生。

互联网时评人张书乐表示:“一旦上网本和网页游戏形成OEM捆绑式营销,就可以让网页游戏依托上网本深入到移动互联网用户之中,只要网页游戏在营销策略上针对上网本用户给予一定的优惠,那么上网本这个白领的专用设备也就能够成为网页游戏这个本来就是白领首选休闲游戏品种的最佳发散地”。

据了解,《热血三国》、《武林英雄》、《王道》等网页游戏已登陆上网本,成为上网本销售人员向用户演示的功能之一。

上网本捆绑网页游戏 色情推广后的新转机

随着家用游戏机,手机,PC等硬件载体的普及及发展,不同的数字娱乐产品都根据其特定平台的特性,得到了一定得发展。如家用游戏机的专业表现力,手机的灵活便携特性,以及PC及网络带来的高互动性。但在PC网络这一平台上,大型网络游戏和网页游戏,因为各自的技术特性,游戏特征,显现出一种对峙的状态。在这种对峙当中,网页游戏由于表现力和即时互动性上的限制,显得处于劣势。而其较短的发展时间,也使其运营模式变成一种对大型网络游戏的套用和模仿,难能形成适合自己特点独特发展模式。

2008年,由于网页游戏进入门槛较低,许多企业快速涌入这一市场,一时间,众多令人眼花缭乱的网页游戏横空出世。面临激烈的市场竞争,网页游戏运营商锁定色情传播这一营销手段,以图快速高效的抢占用户资源。然而,接踵而至的明文禁令,使网页游戏业经历了一轮洗牌,力图小成本运作的网页游戏企业面临被淘汰的命运。

上网本的出现,无疑使网页游戏找到了最适合的载体。

网页游戏不需要下载安装客户端,对机器性能的要求也很低。一方面,大多数策略类网页游戏不需太多操作,点开页面开始自动建造,玩家就可以放心当甩手掌柜。另一方面,社区交流类的网页游戏,多数具备语音聊天室和视频对话的功能,主流配置的上网本完全可以胜任。同时,网页游戏的用户以可以长时间上网的上班族为主,这与上网本的用户群体基本重合。

据网络游戏海外输出公司Magic Game的 CEO陈世明表示:“发达国家上网本普及率相对较高,国外游戏代理商选择代理产品时,已开始考虑游戏是否可运行于上网本”。

上网本和网页游戏合作面临创新挑战

由于国内带宽问题的局限,即使是3G下的移动互联网,也将很难保证大型网游在上网本上畅快游戏,加上上网本牺牲了部分性能,在机能上也难完美运行配置要求较高的大型网游,这都将成为网游进入上网本的瓶颈。

就目前形势来看,占用带宽小、对电脑配置要求低等特性,让网页游戏有机会成为移动互联网时代最佳的游戏选择。而OEM这样的捆绑式营销则是网页游戏直接融入上网本的最佳拍档。

然而,网页游戏这个曾经号称是白领首选游戏种类的产物,由于早前的病毒式营销和性营销,其名誉早已被毁坏的今不如昔,而游戏玩法单一也成为了网页游戏发展的严重障碍。

上网本与网页游戏的合作让双方达成互补,但是否可以达到双赢,还要看上网本和网页游戏的合作是否可以突破创新,是否能够找到更多更合理的合作模式。

上网本在3G网络下与网页游戏合作前景

在中国移动TD-SCDMA放号一周年之际,中国电信宣布在全国120个城市正式启动天翼3G业务,“CDMA2000+Wi-Fi”成为电信手上独一无二的王牌。4月末,中国联通也正式发布其3G品牌“沃” ,手握全球最成熟的WCDMA制式让后发制人的联通气势逼人。三大营运商摩拳擦掌,一场异常激烈的3G大战一触即发。

2009年,3G毫无疑问中国大陆最受关注的事情。然而,有人提出了3G上网本到底能火多久的疑问。首先,3G上网资费过高制约用户使用;其次,3G网络带宽与覆盖限制难以满足上网本要求;再次,上网本用户体验始终欠佳,未来或将被取代。

无论从资费角度,还是网络稳定性,抑或用户体验来看,上网本在互联网市场并没有明显优势,对于使用上网本浏览网页,观看视频,进行游戏的用户并不能带来预想便宜效果。

从表面上看网页游戏和上网本在各自的领域上都有一定的缺陷,但是当两者的概念相互结合时,却有可能碰撞出新的火花。

首先网页游戏具有高度的游戏性,而其较差的表现力从另一角度看也大大的节省了其占用的带宽资源,再加上网页游戏所具备的策略性质玩法可以允许玩家不必投入大量连续的时间,也勿需即时进行游戏操作。那么,以上的特点就正好与上网本的带宽、流量限制、操作体验限制相互弥补。而3G上网本本身带来的付费模式又极有可能给传统网页游戏的运营收费模式提供了新的突破。

网页游戏国内外面面观

2008年网际网络一个很重要的关键词,也是风险投资眼中的香馍馍,2008年12月2日盛大网络今日宣布,通过旗下盛大游戏有限公司的18基金战略投资上海维莱信息科技有限公司和上海猜趣网络科技有限公司。

2009年3月12日,网页游戏企业“游戏谷”宣布获得启明创投和思伟投资1000万美元的风险投资,该项目同时创下本轮网页游戏市场风险投资单笔额度的最高纪录。

中国的第一批网页游戏的玩家,大都是从接触德国的Ogame开始的,Ogame是一款以世界知名的星际迷航为背景所设计的战略性宇宙空间模拟的网页游戏。成千上万的玩家可以同时在一起进行星际间战争。之后的一段时间,网页游戏后来慢慢地被客户端的网络游戏取代。

一直到Travian部落战争在国内的兴起,才又开始让玩家和运营商开始重视网页游戏,事实上截止目前为止,大家都知道欧美第一大的网络游戏是由暴雪开发的魔兽世界之外,但是却很少人知道欧美第二大的游戏是一款名字是Rune Scape的网页游戏

根据《2008年中国游戏产业调查报告》,2008年总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入7074万美元,可以说,海外市场已经成为中国网络游戏行业的重要组成部分,网络游戏产业也成为中国文化输出的重要力量之一。

但2008年也是中国的网页游戏在国际的市场上一个重要的里程碑,这段时间网页游戏业不间断地输出,特别是韩国和东南亚已经开始有越来越多的厂商透过各种的管道开始寻找国内的网页游戏合作。

中国台湾省甚至已经有了多个网页游戏平台,像是智冠集团下的中华网龙,游戏橘子,华义……等知名厂商都陆续推出,而且大陆开发的游戏占据了绝大多数。

而中国台湾却又是第一个促使上网本诞生的企业ASUS总部的所在地,Eee Pc可以说是所有上网本的始祖,也是第一款真正商品化的上网本,虽然在后续更多厂商的进入这个市场,但Eee PC在上网本的历史上还是属于重量级的元老。

【责任编辑:冷月星】


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