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德国杂志采访暴雪光头

作者:57 文章来源: 更新时间:09-05-10

  德国很大的一家游戏杂志近期放出了跟光头的独家专访。目前还没有全面的英文译本所以只能给大家译一些小小的facts。

  1.目前版本跟原星际争霸比包含更多微操。

  2.星际1和2的最大区别是星际2有更高的灵活性。

  3.目前版本联盟[队友]不能使用[他人的]虫洞。

  4.最高的AI(疯狂)还是会作弊。AI等级“高”和“疯狂”都用的是同样的策略,但是“疯狂”得到更多的资源。AI不能看穿战争迷雾。

  5.母舰(Mothership)拿来当超级武器并不好用,所以现在它在目前版本只是一个辅助型单位。

  6.多人游戏包含天气效果

  7.他们试着在多人对战中加入白天/夜晚的循环,但是光头认为这不行因为你没法在夜晚把单位看得很清楚。

  8.他们会有不对称的多人游戏地图,但是他们还不确定是否会把它们加入天梯地图库。

  Gamestar:我们感觉在SC2里需要的微操多于SC1,用德国人的话说就是:我们需要更多的点击!
  光头:当然,当前确实多了很多需要微操的地方,但是这些方面能否继续存在还取决于beta版本的测试,在前段是时间我们一直在着重探讨微操和宏操作,哪些地方玩家必须细微的操作,哪些地方玩家可以框框A.就目前来说有很多细节需要玩家更多的微操.比如:操作stakler的传送技能.等等(其他的都是废话)

  第一个问题就是问在联机对战方面是不是和SC1差不多.
  光头:他们会继续调整和测试游戏的平衡性,一切都会在beta测试的时候体现出来
  
第二个问题问beta测试的时候会有哪些动作
  光头:我们会通过参加测试的人员在游戏中所才用的战术来继续调整游戏的平衡性,并让它变得更有趣,玩家的意见对于我们来说一直是非常重要的.和SC1在beta测试的时候一样,当beta结束你会发现完成版的SC2和你在beta时候玩的SC2会有很大的不同.

  第三个问题:为什么你们要改动虫族的Nydus-kanal(应该是虫洞吧).以前是可以通过一个运输蠕虫运输部队到地方后面.但是现在我们只能造一个看起来像蠕虫的建筑物.如果真的可以那样就十分cool了
  光头:确实,但是目前有一些技术上的问题,我们还在研究它的控制方式和造型.出于游戏平衡性的考虑,至少在第一个版本-自由之翼里我们不会添加这个东西.至于后面的几个版本是否会添加,我们还在讨论.

  这个虫洞能否让盟军使用?
  光头:现在不行,我们虽然确定它应该能对盟友起作用,但是目前在虫洞还不存在这个功能.当然我们的想法还会改变

  Gamestar:目前SC2和SC最大的不同在哪里?
  光头:灵活性,新型的运输单位的加入让各个种族更激动更有弹性

  Gamestar:那么第二大不同呢?
  光头:地形也在游戏中扮演了很重要的角色,这会提供给我们更多的战术.这也是星际的魅力所在.通过一些很小的改动来很快的获得巨大的效果.举个简单的例子,比如把你的部队布置在高地.除此之外像收割者之类的单位可以无视地形移动,stalker的传送等等.此外地面部队还能在一些地形环境下隐藏起来.当然更多的有趣的战术我们将在战场中看到

  Gamestar:在高地的单位有哪些优势?
  光头:最起码你在下面不能看到在高地的单位,如果你没有飞行单位或者一些特殊的能力,比如人类的雷达进行侦查的话.特别是人类的攻城坦克可以在不受到伤害的情况下进行火力输出.虫族是在高地上获利最少的种族,因为虫族的地面远程部队没有超远距离的火力射程,但是虫族有着overlord和oversee那种很好的侦查单位.当然高度差的其他一些效果也被取消了,在SC1里,我们知道如果低地打高地会有一定几率的未命中.在SC2里我们取消了这个效果.因为我们不喜欢那种随机因素.玩家应该知道,他们有些什么优势,和具体这种地形优势怎么在游戏中显示出来


  Gamestar:相对于前作,SC2能够同时选中更多的单位,但是还是有些功能显得有点保守,比如3D摄影的时候不能拉伸镜头,还有建造等待序列还是只能有5个单位.为什么在单位选择当面  有了改进,但是在其他方面却还是这么保守呢?
  光头:关于摄像位置其实有很明显的原因,其他游戏或许需要这个功能,但是SC系列不需要.因为SC需要很多微操,拉伸镜头只会让这些显得更难操作,另外比如放核弹时的那个小点,如果在有远景的情况下,只会让它更加难以被发现.远景功能只会让这个游戏变成"蚂蚁战争".如果加入远景摄像功能,我们就需要更大的地图,和更加长的行军时间,对于通常一局对战时间在半小时左右的SC游戏来说,它明显是不适合我们的.再者,SC2是款电子竞技游戏,我们必须保证其平衡性,虽然游戏本身是应该提供更多的易于操作的项目,但是它不是一款单机游戏,如果我们加入太多的自动功能,是会被那些挑战者蔑视的.至于是否我们还会在这些方面做出改动,这还要看beta测试的情况而定

  Gamestar:那就是说用人工手控代替AI
  光头:确实,我们希望玩家能在基地和战场间来回切换,以控制后援部队的生产.我们想他们能在离开那种自动生产的情况下,真正的自己去控制自己的部队生产

  Gamestar:让我们再转到宏操作和微操这个话题,在BlizzCon08上你们展示了一种新的资源系统.每个基地有2个气矿,但是每个都只有在短时间内保持产量.当玩家采集了一定数量的气体  后,玩家必须手动更新气矿的状态.这需要很多的微操.但是为什么现在取消了?
  光头:是的~关于这个我们考虑了很久,怎么改造气矿.我们希望玩家必须更多的关心自己在游戏中的经济情况,并且能完美的控制气体的采集.因为以前的气矿的采集很无聊,从头到尾都只需要3个农民.我们想改变这个.但是目前还不够完善.这个新的系统确实很难做的平衡.如果我们决定气矿的采集必须不停的手动控制调整,那么这就会使那些新手很吃亏.因为他们为此就不能拥有那些很贵的部队,比如大和战舰什么的.当然我们还会继续调整这个机能,在自动采集气矿的时候能让玩家获得足够多的气体.如果通过微操则能采集到更多的资源,以制造更多的强力单位.这也许同样也是不公平的:).添加气矿采集检测功能是很复杂的.我们希望我们的玩家不会抱怨这个系统而是赞赏它.

  Gamestar:我们猜测你们已经加入了3个新的特殊单位和建筑: 虫族的女王,神族的黑暗水晶塔,人类的卫星中心.每个新鲜事物都有防御能力,那么他们对于资源的采集有影响么?
  光头:有,新的天赋能加快资源的采集,使玩家能得到额外的资源,此外我们还会继续加强这些新单位.

  Gamestar:怎么运用的?
  光头:在前作中,每个种族的资源采集效率几乎是相同的.现在有了一点区别.神族农民可以立刻远程采集资源.人类能在卫星中心造出M.U.L.E-Roboter,竟而更快的采集资源.而虫族的女王能让自己的部队更多的繁殖.相比前作中我们需要通过建造更多的基地来增加部队繁殖数量而言.现在我们可以通过女王来增加幼虫的数量.当然这需要通过一点微操.