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真正高素质WOW玩家在玩永恒时应有的作风

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  这才是真正的高素质WOWer玩家的作风,看别人怎么评价游戏

  一些垃圾WOWer玩家,游戏没玩多深入。倒个个以为自己神仙了。看看别人是怎么评论的吧。

  justin花葬 同学是山口山玩家,在下也一样,对山口山人性化设定印象很好。

  但再好的系统,玩多了也会觉得腻,于是与justin花葬同学不同的是,在下反而认为AION里某些不人性化的设定反而是可玩性的体现,而不是游戏的硬伤~

  机体性能的不足,就要靠机师的双手来弥补,这是高达里的名句——『不人性化』的设定,反而是划分优秀玩家与平庸玩家的分水岭。这不是胡说八道,我们可以分析justin花葬同学在文中提到的某些情况,看看核心玩家为什么与体验玩家是本质上的区别。分析过程将使用很多举例,大多都是ACG的事例,想必大家多少都会了解一些,因此不对这些引证做更多说明。

  

  在下对动作生硬的理解是:要如何控制才能弥补这些生硬的动作,而不是说生硬本身有什么错误。论动作生硬,估计ACT里没几个敢跟《魔界村》和《恶魔城1》相比的,但这两个游戏都能玩得非常具有欣赏性——巧妙利用动作硬直,做出一般玩家完全无法想象的动作,就是这两个游戏的乐趣。

  在AION里也一样,大家发明的弓星跳射、平砍连技能之类,都是克服动作僵硬的生动例子;但不是每个人都会这些控制手法,于是打架的时候高手与菜鸟的差距立即拉开了

  AION比山口山强调动作性,虽然动作生硬,但毕竟是设计者想要追求ACT的结果,与RPG的玩法自然要有区别,如果一定认为山口山的动作系统流畅,是玩家不能适应游戏的表现。

  看看《怪物猎人》,在它出现之前,大家能想象双手剑一次挥动要消耗3秒,并且还有2秒收招动作是多么恶心么?但在《MHP》里拿双手巨刀的大有人在,因为准确有效的一击致命是这些玩家追求的境界。如果不能适应游戏,而一味想让游戏适应自己,是技术平庸的表现,大家说是也不是?

  

  AION救人非常惊心动魄,玩家要是不死在好地方,根本救不了,但治愈那个拉到身边救活的技能就显得无比珍贵了。山口山只有D能战复,而AION战复是很常见的,这就是AION的特色。

  损失经验是系统设定之一,只在非欧比斯区域有此设定,欧比斯地区死亡没有惩罚——这个没玩到25的justin花葬可能不知道;另外由于可以战复,所以打BOSS时救人将BOSS堆死就成了可用战术,于是不同于山口山的BOSS战战术就可以被制定出来。不去想怎么利用这个复活,而只是埋怨它不好,是不是有点偏见呢?

  再举个例子,DOTA是个弱加血系统的游戏,相比中后期2000多血上限,就算是最优秀的瞬加道具梅肯,也实在谈不上效率,但问问DOTA玩家,哪个有梅肯的对手不是大家最痛恨的目标?仅仅加一点点血,就能救人一条命,这就是DOTA加血系统的思路——习惯了刷圣光闪、刷环、刷治疗链的山口山治疗众,难道真的就不能适应DOTA么?

  没有哪个技能是废的,废的永远是笨人的脑袋。当德国玩家在DOTA里研究任何英雄在任何地方以任何装备杀任何人的时候,我们不应该觉得汗颜么?

  好了,回到AION。设置复活点需要钱,就像医保卡要先交医保一样,虽然不爽,但是设定之一,不能克服这几千块钱障碍的玩家只能说是小气。

  另外,人死了不能在原地复活是系统特色之一,目的就是要玩家珍视生命——潜入任务之所以难,主要原因不是有地方玩家捣乱,不是地理不熟悉,不是裂隙找的不对,也不是PK水平不行,最最重要的原因就是这个复活系统啊!

  到了敌方地区,玩家实际上相当于只有一条命,这才是潜入游戏难的原因啊,这也是AION里在下最喜欢的设定——只有一条命的任务,真实而刺激,不是对战斗有着相良军曹那样的经验和技巧的玩家,就算在PK上能赢任何人,最终也要落个被地方愤怒群众乱殴致死的结果。

  唯有重惩罚死人,才能让玩家真正在游戏里感受死的恐怖——玩AION特别怕被敌人杀死,于是,也特别容易激发玩家的勇气去杀人——于是更为真实的PVP系统,让玩家觉得打仗不是闹着玩的,每个人的死都会换来巨大损失。

  在下在欧比斯打架,特别怕队友都死了,因为这样自己是一定没法活下来的……于是救人的心,勇气的心,团结的心就能在这个游戏的PVP过程中铸成。

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