植物大战僵尸2_《植物大战僵尸》游戏设计者GeorgeFan专访

George Fan是PopCap旗下热门游戏《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies)的主策划, 这款游戏经常被人解释为“疯狂” (疯狂的好玩, 疯狂的上瘾... 或许是仅仅让人为之疯狂而已) george原来在PopCap也曾参与了项目“《疯狂水族馆》(Insaniquarium)”的策划, 今天我们就和george谈谈这个游戏。

 

《植物大战僵尸》游戏设计者George Fan专访

 

《植物大战僵尸》设计者 George Fan

Q:“僵尸”这个 元素在游戏中的应用算是一个禁忌,和“忍者”,“机器人”一样,这样的元素可能会导致部分玩家的反感。但是《植物大战僵尸》却是个例外,它不仅仅在“高端 玩家”那里取得了成功,在“休闲玩家”那里一样取得了良好的反响,对此,您有什么秘诀么。

A:唔… 我真的没有什么所谓的“秘诀”,我觉得这仅仅是个人喜好不偏不斜的体现吧。我并没有为了一些“高玩”去过于认真的设计很多很复杂很难的东西,我也并没有去 刻意迎合休闲玩家而把游戏设计的过于低龄化和简单。我仅仅是想创造一个《植物大战僵尸》,从我打算创造这个游戏开始,我已经决定在游戏的“复杂”和“简 单”之间取得一个良好的平衡点。是的,你可以栽种这些可爱的植物,但是危险的僵尸会吞噬掉他们,而且各式各样的卡通化的僵尸也成为了游戏的神来之笔。

不仅如此, 我认为游戏性的所在是在“低玩”和“高玩”之间取得一个平衡,我很中意战略型游戏,所以我在其中设计了很多战略因素,所以这可以被称为这个游戏的“高端” 一面。从另一方面讲,我很讨厌那种需要阅读大量教程和说明书才知道怎么去玩的游戏,所以我把游戏的上手变得更加简单,所以这可以被成为这个游戏“简单”的 一面。

Q:通过设计《疯 狂水族馆》以及在暴雪《暗黑破坏神3》项目中的工作,是什么使你决定了你的下一款游戏会是一个塔防游戏。

A:在我完成了《疯狂水族馆》项目之后, 我一直想给这个项目的后续版本增加点防守元素,当时我也在玩魔兽争霸3的塔防地图,我觉得如果把那些冷冷的防御塔变成植物的话,应该会可爱不少,于是我就 这么做了,还在里面加入了不少个人喜好的元素。

这就是为什么《植物大战僵尸》会成为一款塔防游戏,同时我还希望 这款游戏能有所创新,因为老式塔防游戏也有一些让人不爽的地方,比如防御塔仅仅都是攻击为主,模式单一,而且怪物都是按照固定路线来走,这些很不对我的口 味,所以我将怪物的路线改成了5轨道,正如你现在在游戏中看到的。

Q:《植物大战僵 尸》是你在Popcap的第二个项目,相比你之前第一个设计的项目《疯狂水族馆》, 在设计过程中你感觉有什么不同么,如果有,说来听听。

A:《疯狂水族馆》项目我在设计它的时候我甚至没有被雇佣到一个 完整的团队,这样的结果就是我不得不一人分饰好几个角色,在设计游戏的同时还得些代码搞音乐和美工。在设计《植物大战僵尸》的时候, 我成为了Popcap的全职员工,这使得我有了一个完整的开发团队, 这样我就有更多的时间专注于游戏的设计。感谢我的团队: 程序员 (Tod Semple), 美工(Rich Werner), and 配乐 (Laura Shigihara) ,和你们在一起工作是我最开心愉快的事情。

 

《植物大战僵尸》游戏设计者George Fan专访

 

George在Popcap设计的第一款游戏《疯狂水族馆》

Q:Popcap 对于游戏设计的投入有多少? 有没有什么有些设计是直接借鉴于Popcap的游戏呢?或者说游戏设计过程中有什么印象深刻的事情?

A:PopCap有一个非常不错的内部论坛,里面都详细的说明了 各个项目的开发进度和版本迭代,我们也可以迅速得到各方面的意见反馈,从而来进行调整,Popcap内部还是有不少聪明的家伙的。
在设计中很重要的一点就是我们当时对于向日葵的价格设定,很多没 有玩过即时战略游戏的玩家不懂得资源的累积,他们往往会建造太多的豌豆射手而忽略去补充向日葵,最后因为资源不足而输掉了游戏,所以我们将向日葵的价格从 100调整到了50(便宜的价格会鼓励玩家多多建造它,而不是把资源全部用来建造豌豆射手),虽然这只是我们关于游戏平衡性调整的一个例子,我们花了不少 时间去调整游戏的方方面面,但事实证明还是值得的。

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