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剑网3图像超越主流3D网游的十大因素

  前言:

  哪个游戏画面更好,在玩家之间讨论可以说是众说纷纭。谁也不服谁,就笔者来看,三个主要因素可以主导玩家的主观感受。

  1.图像引擎技术:

  游戏程序中用于计算产生游戏画面的核心部分可以称为图像引擎。显然引擎的技术从最基本决定了.游戏的画面可以到什么程度,显然越高的技术能产生越真实的画面效果或者更加绚丽的特效。比如CS和CSSource同一个制作组,完全相同的场景道具内容,由于更换了强大的HL2引擎,CSSource比CS在画面上可以说上了几层楼。

  2.设计和美工水平:

  显然,只有程序没有好的设计人员和美工人员也是无法产生无与伦比的画面,好比你没有一把刷子是不能刷墙的,但是你有了刷子不会刷也是白搭,没有好的美术。DX9的引擎也会做出DX7的效果,比如目前国内某些在用虚幻3引擎开发的公司。

  3.风格:

  这是一个审美观的问题,每个人都有自己的喜好,电影节的获奖作品很多人都不会看一眼,不喜欢WOW风格的二个字“太丑”,就将暴雪的世界顶尖的游戏艺术家们一棍子打死。

  本文将只在引擎技术展开,这也是上述三个方面中唯一的一个不包含主观因素的项目。下面就来分析这十大因素,由于剑3WOW等游戏引擎技术并没有什么公开资料,因此更多是靠笔者观察和猜测,不免有错,欢迎探讨!

  另注:本文所配截图均为笔者在游戏中亲手所截,所有游戏的截图的画面设置均为最高并开启8X抗锯齿。(除了剑3因为阴影有bug,而使某些剑3截图没有打开阴影效果)截图除了在PS中有缩放以使配图大小一致外,没有任何修改。

  一、阴影:

  在最初古老的3D游戏中,太阳的位置是永远不变的,于是在处理游戏阴影时采用了分开对待的方法。即对于地图上固定的建筑树木等,由于太阳也是固定的,阴影显然也是固定的。于是游戏中不需要动态生成这些阴影,只要事先在地图上画上这些阴影就可以了,而对于运动的物体,只能才用比较简单的轮廓阴影的算法。即将物体的轮廓经过计算后投射在地面填充一片黑色,现今的游戏都具有日夜交替的功能,太阳一直在变幻着位置,这样就不能再用事先画阴影的方式所有的阴影都要实时生成。如果要制作出优秀的阴影效果,就需要复杂的算法和性能的损耗。

  完美世界是国产3D游戏中比较早使用日夜交替效果的,但是完美在实时阴影处理上没有什么造诣,使得成为其一大弱项。我们可以发现其中大量的建筑树木都没有阴影,人物的阴影也非常的生硬,WOW作为同时代的MMO顶尖之作,同样具有日夜交替,暴雪显然没有忽视实时阴影的重要性,WOW中各种地形树木都能投射下柔和的阴影效果,并且会根据具体的光照情况。比如白天阳光比较柔和时阴影淡而虚,而夜间月亮照射时阴影非常锐利,但是WOW似乎为了性能考虑只在固定的地形植物上用了这样的算法,而在运动的人物上使用了比较简单的算法。如果仔细比较同一个场景下人物和景物的阴影,经常会发现不匹配的现象。

  剑3中无论固定景物还是运动的角色都有很好的柔和阴影效果,显然是使用了统一的高级算法。虽然目前剑3开启高级阴影后有不少bug比如阴影形状错误,物体边缘会出现奇怪的轮廓线,此外在剑3配置文件中我们甚至看到还能够开启SSAO(虽然也有bug开启后FPS会下降多达70%并且看不到明显效果),可以猜测剑3采用的是与目前国外主流游戏引擎。(比如孤岛危机的CryEngine2引擎!)类似的ShadowMap+SSAO的阴影处理方式。

  这里提下ShadowMap是用于产生直射光源的柔和阴影效果,而我们知道真实世界并不是一间小黑屋里点一盏灯。除了直射光源,各种物体对光的反射散射现象产生无数间接光源,SSAO即是模拟这种效果使得画面光影更加真实。

  二、BLOOM效果:

  在剑3场景中可以看到被阳光直接照射的物体如石块会有非常亮的表面,这就是增强场景明暗效果的BLOOM,在没有BLOOM特效的WOW或者完美中则很难找到这种漂亮的高光效果(PSMM照片时大家也经常用到囧rz。)

  这里有一个问题,剑3支持不支持HDR,有人看到游戏中的高光效果就说是HDR,其实真正的HDR是一种动态光的效果。比如在极品飞车9中,从阴暗的隧道出来看到阳光的时候屏幕会突然变的很亮很刺眼,视线模糊,而过一会后光线会恢复正常,这才是HDR的最典型的表现。由于剑3的高光在视角固定后是固定不变的(排除云层阴影的影响),尤其是直视太阳时屏幕没有任何眩光高亮的效果,太阳看上去像月亮。因此这里还是将其归为BLOOM,可以说是一种伪HDR效果吧。

  不得不提的是永恒之塔,永恒之塔所使用的CryEngine1是最早一批开启HDR时代的引擎,可惜在永恒之塔中我们也看不到HDR的痕迹,也只有类似BLOOM的效果。


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