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浅谈法师副本输出中的一些非伤害属性

  如果在3s内的正常伤害你能够吃的下来,那么再死掉,就更多是治疗的原因(3s不是绝对值)。3s有很多伤害,用70级boss来说,比如菲米斯毒气星星2000+毒气dot1500/s,光环500/3s。这样算下来,考虑到区散方面2跳dot是极限,再长就是ms的失误。那么对于这个情况,保证值就是6000血。这个数字是你必须打断的,否则毒气一出你就会倒。

  当然,由于这个boss还有个更可怕的技能,压缩,所以实际上的保证血量是远高于6000的。对于非fs来说,应该是3500*3+500*2-2000=9500(减的2000是环/糖/hot,因为压缩是必须靠治疗帮助的,在3s内获得2000的治疗是必须的,如果没治疗加就应该吃糖吃红)。而对于双子来说,则是1300*3+250*6+3500=8900(1300是火焰灼烧,250是火dot,3500是暗影星星)。

  这还是理想上的,因为双子意外很多,比如灼烧2连+暗怒,但那基本属于非正常伤害了。 这是耐力的最根本意义,保证属性。达到这个数字,保证不被秒,然后再上治疗加。有很多人说dps提高耐可以降低治疗压力。事实这种说法是错误的。因为治疗不可能说,你有8000血,所以我每次都要给你刷满,你有10000血,我就可以留2000不刷。

  治疗压力只和boss的aoe,攻击力有关系,对于dps,只有你的火盾/冰盾,冰箱,虚空防护,暗抗火抗,才能降低治疗压力。而耐力做不到这一点。耐力做到的是,给治疗更多的反映时间,避免死亡。说到底,还是为了自己能活着,而不是所谓降低治疗压力。耐就是这样的属性。

  在没有达到阀值前,必须不断的提升,而达到了阀值后,意义则比之前小很多。继续提高可以提高自己的生存可能,但是收益是不断递减的。比如9000血是保证值。我血从9000提升到10000带来的收益比我从15000提升到16000要大的多,因为虽然2个都给治疗提供了同样的额外时间,但是后着比安全线高的多,即便没有那1000血,也远离了危险线。所以说,达到安全线并超过安全线一定程度后,耐力的意义就大大减弱了,很多时候可以让位给dps属性。

  9、移动。大家都很讨厌移动战,尤其是fs。因为fs的dot只有1个,而瞬发法术虽然不少,但是能拿上台面作为输出用的只有火冲和弹幕,最多算上特效脸盆,特效冰枪和特效火球。不过后几个太不靠谱了,不能指望。那2个能拿上来用的中,火冲的cd太长,弹幕只有特殊天赋才能出到,所以运动战对非奥法是很不利的。

  但是fs在运动方面也有优势,那就是闪现,这几乎是个神技了。最明显的就是菲米斯跑压缩。从开荒到关服,我没有吃过1次奥抗。很多时候拿了奥抗锅的药,直到raid结束了还留在包里。而移动能力同样不能提高理论输出,但是同样会影响输出。比如打菲米斯,会闪现的fs看到压缩来了,直接闪到临近的组继续打,而牺牲毁则要不断的跑,好几秒后才能跑但安全区输出。等一次毒气星星以后,fs又可以一个闪现回到原来的位置打,而ss又要跑上好几秒。

  10、射程。其实这是这个贴的根源。没错,打布胖这样的纯桩射程没有任何意义。但是世界上只有木桩吗?在我看来,射程是能点就点的。有时候我甚至宁可放弃1%伤害也要把射程点上。因为射程可以影响前面7,8,9三个属性。耐力可以理解成生存。最明显的例子是火法打海山4号。

  当然,这个是特例,而事实上如果灼烧是36码,火冲是30码,我也会放弃射程。或者说我加出射程不是为了火球,而是其他东西。30码是安全射程,没有打算30码的射程是不安全的。因为太多boss的aoe是30码了。我有个暗m朋友,不止1次的向我抱怨他打klz王子和风暴机器人是需要和近战一起跑位的。

  原因就是暗m的鞭笞是24玛,很多fs,ss无视的aoe,暗m会吃到。而同时,30码又是不够的。这就影响到了移动。这个最明显的例子是风暴的奥,在奥p1的时候,飞到房间上空打转的时候,如果我是深冰法,我可以直接站到1号台子下输出。因为我的36玛射程可以达到既打到现在的奥,也能打到他飞到1号台子以后的位置。

  而奥法30码射程的时候,我必须要站在boss的正下方才能攻击到boss,而boss飞到1号台子的时候,我也要跟着移动。这就是无疑的增加的跑位的次数。而更多的时候,射程影响的是跑位的距离。比如打蛋蛋,中了暗影魔要跑开人群,到角落等候处理,很多时候这个设定位置是攻击不到boss的,所以在暗影魔出来以后,我要跑回我的射程去,这个时候,长射程就可以减少我的跑动距离。

  再次,就是射程会影响到我的法术施法。很多boss都是不停移动的。比如4议会,比如muru p1的胖子。射程长可以让你更早的攻击到它,同时,避免了出现由于tank移动导致距离过远,施法失败的情况。

  由于近些时间事情比较多,所以根本没有太多的关心过wlk的boss战,了解的只有naxx的,还是老版的打法。所以只能说说tbc中t6+sw的boss中受这几个常规属性影响的情况,而主要的标准是使用2.4的,因为3.0由于boss太简单,你躺地板都无所谓,所以比较的意义不大。(一些仇恨限制不明显或者可以有非常好的隐身时机的boss不被认为仇恨影响了输出。而aoe不频繁的boss或者安全线很低的boss不认为是受耐力影响。)

  海山:海山1号:7,8,9,10。 海山2号:7,8,9,10。 海山3号:5,8。 海山4号:7,9,10 阿克:7,8,9,10

  bt:1号:7,8。 2号:6,7,9,10。 3号:boss战阶段无。 血沸:6,7,8,9。 血魔:6,7,9 eos:6,7,8 主母:5,7,8,9,10 议会:5,7,8,9,10 蛋蛋:6,8,9(6是p2阶段)

  sw:蓝龙:7,8 布胖:5,6 菲米斯:8,9,10 双子:5,6,8 muru:5,8,9,10(我们用的是p2远程跑大圈,近战跑小圈的战术,所以法系会经常跑动) 鸡蛋:5,7,8,9,10。

  可见,每个属性都在不少boss中很有意义。而木桩战,则是要求这些非主要属性最少的,仅仅要求续航和仇恨,所以把一切boss都木桩化,或者把dps输出木桩化实际是大大降低了输出的复杂性。

  不会打木桩的dps必然不会是好dps,但是只会打木桩的dps同样不是好dps。

  真正好的dps是可以在任何boss中使用最适合的输出方式,调整一切可以考虑到的细节提高dps,而不是仅仅会打桩。

  打桩是需要看4围和仇恨加续航。而对于fs,这种相对简单输出的职业,由于输出手法简单,所以不太存在什么手法生疏导致输出低(只有奥法有这个可能),而前4围都是战斗前就可以大概估计的,或者是可以计划的。那么要看的只有续航和仇恨,而现在续航重要靠药水,仇恨主要看tank。

  导致的结果就是现在版本的打桩几乎没有要考虑的东西,只要考虑自己帅不帅了。那么是不是就丢失了作为dps的乐趣呢?

  当然,从5到10的各个方面,对输出都没有直接提升,或者都无法提升理论dps。但是在实际战斗中,则会影响到我们。因为理论dps是理想情况。相对其他战斗,木桩站更容易达到理论dps,而木桩战衡量的,仅仅是你对你这个职业dps方式和团队估计的程度,其他的方面都没有什么考验。而非木桩站,不管是运动战还是多阶段战斗,除了4围外都要考虑更多的东西,而如果没有协调好剩余的6个因素,会导致自己的实际dps离理论dps差的很远。

  所以,我以个人的名义,建议各位法师朋友:木桩是基础,也是show出自己的地方。但是更多的时候,团队需要我们的不是我们的打桩,而是对更多东西的考虑。

  想说的就这么多了,废话很多,看不完的朋友我也不介意,能看一看就是对我最大的支持了,谢谢所有看完和看过但没看玩的朋友。

  


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