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专访《天堂2》艺术总监朴钟勋 画面为王

  《天堂2(专区)》唯美的画面开启了3D网游的新时代,也奠定了韩国3D网游画面为王的发展方向。在正式发行了6年之后,《天堂2》仍然拥有一群忠实的粉丝,这在更新换代极快的网游行业实属不易。如此美妙绝伦的画面背后有怎样的艰辛?近日大热的《永恒之塔(Aion(专区 截图))》也以精美的画面吸引了不少忠实的粉丝。同为NCsoft出品,两款游戏大作又有何不同呢?带着这样的疑问,17173专门访问了《天堂2》的艺术总监朴钟勋,请他谈谈《天堂2》优秀的画面背后的故事,以及他对《Aion》的评价。

  50多人的美术团队,数千张原画

  17173:天堂2的画面出众,想必这么优秀的画面背后必然有一支优秀的团队,请问天堂2的美术团队大概有多少人,能给我们简单的介绍下他们么?

  朴钟勋:美术团队由约50-60名成员组成。美术团队大体分为角色设计类和背景设计类,再根据每个团队的特点细分为若干小组,以确保不同工作内容之间的专业性。

  17173:完成这么一部恢弘的作品一定耗费了不少精力吧?能大概向我们描述一下你们为《天堂2》绘制了多少副游戏原画,将它们都实现花费多少精力和时间?

  朴钟勋:不记得游戏发行为止开发内容的正确数量或时间了(笑)。反正从开发初期到现在的普及,也过了大概9年的时间。单说原画也有数千张吧。

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游戏原画

  17173:《天堂2》这种大型网络游戏内容庞大,美术团队的规模一定也相对比较庞大。有什么样的机制保证游戏前后内容的风格一致?

  钟勋:这部分比较困难,也很费力气(笑)。最关键的是,针对游戏内容, 需要和团队成员进行有效的沟通,并保证大家可以分享充分的信息,从而对内容形成共同的理解。 以此为基础,再计划周密的画面主题执行指南。只要经过上述过程,即使有各种各样的设计,也不会在风格上太过离谱。除此之外,如果发生特别情况,就具体情况、具体解决。

  接入新技术,尝试更多新内容

  17173:在发行了6年以后,《天堂2》的画面又有了怎样的改进?

  朴钟勋:由于开发初期尝试了很多头一次运用在线上游戏的内容,所以最大的问题是怎么把它们体现出来的问题,无法在技术上实现的实在太多了。因此比起视觉效果,只能更多地考虑能否实现的问题,也有很多想法没能呈现给大家。 但是,现在解决了很多技术上的问题,也尝试了很多创新的内容,因此能给大家展示更多样的视觉效果了。
  
  17173:未来在《天堂2》的画面上有什么提升计划?

  朴钟勋:到2009年,《天堂2》项目起航已进入9年,推行收费服务已有6年。而随着时间的流逝,也有很多采用新技术的游戏面世。 为了确保竞争力,看起来很有必要接入新技术,接入新技术也确实很重要。但很多游戏的画面考虑不够,在不具备设计的整体性和完成度的时候,只侧重于表现技术性!

  很多喜欢玩游戏的用户都具有高度的审美观,如果整体的设计粗糙,就会彻底地被用户拒之门外。《天堂2》将维持原有的整体性和完成度,保持一贯的专业性、并保持自己和时代同步发展的时尚设计和完成度,和其它的游戏决胜负。

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  评《Aion》:一样的大作,不一样的世界观

  17173:目前NCSoft的另外一款大型网游《Aion》也很受欢迎。您如何评价这款游戏的画面?

  朴钟勋:和《天堂2》一样,Aion也不愧为Ncsoft的代表作,利用独有的梦幻氛围,细致地表现了庞大MMORPG世界。

  17173:在您眼中,《天堂2》和《Aion》的画面有什么不同?

  朴钟勋:由于游戏引擎有着很大的不同,所以技术上也有着很大的区别,但技术部分就不详谈了。

  个人认为,最大的差异是由不同的世界观带来的不同的设计准则。《天堂2》是以中世纪欧洲为背景的幻想世界,对于该文化的现存资料进行详细研究,进而衍生出了各种设计内容,所以其基础更趋向于现实。Aion有着独创的幻想世界观,所以更鲜明地表现了虚幻的感觉,很好地融入了幻想世界的意境。两款游戏的画面都很好地表现了各自的、巨大的MMORPG世界观,树立了各自的、个性化的风格。

  17173:您认为中国和韩国网游的画面设计上最大的不同点是什么?

  朴钟勋:其实,比较各国游戏画面的差异没有太大的意义。更正确来讲,应该是追求不同的游戏主题(性格),才会导致画面上产生了差异吧。就我个人来说,觉得双方喜欢的画面色感或颜色上有着不同。据我所知,中国的文化上爱用红色、金色等本色系的、华丽的颜色,游戏上采用的也比较多。 但是现在制作的游戏都趋向于全球化,因此也似乎逐渐转向融合性,符合全球审美的画面风格。(文/17173 阿树)
  

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