马晓轶
2008年是横版网游兴起的一年,横版网游以其经典怀旧的画面和纯正、更爽的战斗感受掳获众多玩家的心,其广阔的市场前景更是得到了不少游戏开发商的关注。在2009年,更多的横版网游被推向了市场。凭借DNF成功开拓了新的市场,09年腾讯(腾讯游戏区)计划乘胜追击推出一款神话题材的2D横版网游《QQ封神记》。
《QQ封神记》是腾讯自研团队卧龙工作室继《QQ三国(专区)》之后,经2年精心打造的,秉持用时尚潮流的形式传递中国传统文化的绿色网游。从代理DNF到自主研发《QQ三国》,再到现在的《QQ封神记》,腾讯公司力图保持在横版网游市场领先的地位。最近我们对腾讯公司副总裁马晓轶进行了一次采访,了解到《QQ封神记》的研发进度以及腾讯在横版网游市场的战略思路。
游戏开发进度
17173:《QQ封神记》开发多久了?能不能透露一下目前游戏的完成程度?预计什么时候能封测?
马晓轶:《QQ封神记》的开发至今已经持续了接近两年的时间,目前大致的系统都已经完成。为了让用户有更好的第一次体验,还在不断的对游戏进行打磨。我们预期在第三季度前期会和用户见面。不过,如果时间有提前,大家也不用感到意外。
17173:能不能谈谈《QQ三国》的成功对于《QQ 封神记》的开发有何借鉴意义?
马晓轶:《QQ三国》对特定用户群体的吸引力、快速响应的更新节奏、轻松欢快的游戏围氛,都是《QQ封神记》的指导思想。但是我们也可以向大家保障,《QQ封神记》将是一个全新的游戏,绝不是那种仅仅替换一套图形的山寨版《QQ三国》。
17173:DNF的成功开创了一个新的横版网游市场,也吸引了不少开发商加入到这一领域。面对如此激烈的竞争,《QQ 封神记》的优势在哪里?
马晓轶:《QQ封神记》除了独具魅力的题材背景外,还将 “轻松游戏”的理念展现的淋漓尽致,把通常只敢用于全3D和斜45度角游戏的自动寻路、自动打怪等提供给用户,再结合2D画面的精美,相信是喜欢休闲、简单、轻松游戏以及中国传统文化的用户所不可错过的作品。
与QQ平台整合
17173:《QQ 封神记》与DNF同为横版网游,是否担心会造成内部的竞争?
马晓轶:其实通过上面的讲解,《QQ封神记》不仅仅和DNF,甚至包括《QQ三国》和《QQ仙境》在内部都不会有直接的竞争。相信《QQ封神记》会很好的承接那些觉得过往的横版游戏操作太累、画面不够精美的用户,从而丰富腾讯游戏平台的用户覆盖面。
17173:QQ拥有超过9亿的注册用户,这是一个非常庞大的资源。能不能透露一下你们计划如何将这款游戏与QQ平台整合?
马晓轶:比如,我们会和游戏人生做全面的合作,并推出特权图标,让游戏与QQ客户端的互动更加紧密。总之,现在腾讯的用户平台和整个游戏线的结合是立体的、是乘法的,这也是腾讯游戏重要成功因素之一。
代理+自主研发
17173:久游《劲舞团(专区 视频 下载)》和九城《魔兽世界(专区 视频)》都遭遇与开发方出现重大矛盾的情况,腾讯是如何考虑这种问题的?
马晓轶:(笑)我个人认为,一个游戏公司要想平稳长期的发展,在大力发展代理的同时,自研是一定不能完全放弃的,这正是腾讯六大自研工作室的动力所在。
17173:今年腾讯一口气公布了三款自主开发的网游,是否这预示着腾讯将把重心转向自主研发?
马晓轶:其实我们的重心是“两条腿”走路的理念,而不是单单理解为“自主研发”或者“代理”。今年腾讯在代理游戏方面的作为,大家还是把惊异的眼光留给未来的新闻吧。