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研究称玩家带入感来自游戏交互性而非界面

  研究过程及结果

  这是一项定性研究,其目的是了解玩家对游戏用户界面的总体态度。在玩家体验其中一款游戏时Jørgensen就站在一旁观察玩家的行动,并通过随后的交谈了解并记录他们对游戏用户界面的相关看法。接受采访的五人讨论了四个游戏的截图,这四个游戏他们都玩过了。

  Jørgensen根据人气、多样性和技术及时间限定,挑选了这四款PC游戏作为研究工具,并通过网上论坛、游戏社区和贴在游戏店里的海报招到了这些参加测试的玩家。

  在研究过程中,玩家自由讨论除了选定的游戏之外的其他游戏。他们另外列举了几款带有不同功能用户界面的游戏。这意味着这项研究并非仅局限于之前所提到的游戏,但选定的游戏仍是主要讨论重点。

  根据玩家对游戏界面及其与游戏环境融合的不同态度,Jørgensen归纳了下面这幅图以示说明。当然,为了尽可能清楚地展示资料,图片已做简化处理。下图展示的是各个玩家在访问中表现出的一般态度。

玩家类型

玩家类型

不同游戏风格的不同惯例

  当然,游戏界面的接受程度与个人的偏好和游戏类型有关。一些类型的游戏允许玩家把HUD当成故事情节的一部分,是客观存在于游戏环境中的物体。

  未来游戏和科幻主题游戏往往允许玩家将HUD当成人物在科技发达的世界能够看到的东西,第一人称视角的游戏特别擅长这种表现手法。《孤岛危机》就将HUD当成人物的高科技纳米装甲的组成部分。

  然而,在其他类型的游戏里,玩家的定位及与游戏的互动一点也不逼真,在这种情况下,人们就可能很难将用户界面组件解释成虚拟环境的一部分。

  

玩家类型

模拟人生2

  上下视角的游戏,例如战略类和摸拟类游戏就不能这么解释游戏用户界面。在《模拟人生2》中,大部分玩家把用户界面组件当成只为玩家提供信息的功能,而且不是游戏人物能感觉到的东西。

  一个有趣的发现是,游戏对玩家的定位会影响玩家对用户界面的解释。《命令与征服3:泰伯利亚战争》在过场动画中,明确地将玩家定位为指挥官。

  在过场动画里NPC(游戏中的非玩家角色)直接对着镜头说话,告诉玩家下一个任务的信息。通过这种技术,游戏让玩家身如其境。

  因为在《命令与征服3:泰伯利亚战争》里玩家角色被定位了,所以就好像这是一款第一人称视角的游戏,导致许多玩家认为覆盖式的用户界面显示在军事中心里的一台电脑屏幕上,从而使其成为虚拟环境的一部分。

  在这种情况下,用户界面让玩家更加融入虚拟游戏世界,而不是干扰、阻断玩家对游戏的融入感。由此可以看出,设计者如何展示游戏用户界面,对界面的解读来说非常重要。

  如果再看前面的图表,可以发现在《暗黑破坏神2》和《命令与征服3:泰伯利亚战争》中,玩家往往重视系统多于虚拟环境,而《模拟人生2》和《孤岛危机》中,玩家又重视虚拟环境多过系统。这意味着《模拟人生2》和《孤岛危机》的玩家更偏好那种可以理解为虚拟环境组成部分的用户界面,而《暗黑破坏神2》和《命令与征服3:泰伯利亚战争》的玩家则不那么看重这一点。


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