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研究称玩家带入感来自游戏交互性而非界面

  相对主义游戏者。他们的观点介于剧情游戏者和系统主义游戏者之间,既欣赏虚拟图层也看好游戏系统菜单。他们认为整合用户界面或者虚拟化用户界面是个高明的解决办法,但也接受某些信息可能很难融入游戏中的现实。

  只要界面能提供必要信息,相对主义游戏者就能接受覆盖式或者其他形式的用户界面的存在。不过相对主义游戏者也认为如果游戏用户界面提供了过多功能,也会对玩家造成干扰。在他们看来,游戏环境可以嵌入一些用户界面功能,而在影视环境中,这种设置完全不可能存在。

  

玩家类型

孤岛危机

  “Eric”在研究过程中体验了《孤岛危机》和《命令与征服3:泰伯利亚战争》。他强调电影和游戏环境之间的不同,解释了为何有必要理解用户界面与玩家之间交流:

  无论一个游戏多么像电影,玩家自己做出发布命令和移动物品等命令后,他们都会需要系统反馈接下来会发生什么情况。

  在这份调查研究中,大部分玩家代表的是相对主义游戏者,这一点并不令人意外。他们认为对作为一种媒介类型,用户界面已成为电子游戏的必要工具,这一点已经成为惯例,而这也是游戏世界的普遍运行方式。在大多情况下他们并不会质疑用户界面的存在问题,除非别人非要他们回答不可。

  在游戏条件下,用户界面功能提供的信息增加了游戏的易玩性,从而增强了玩家的游戏融入感。然而,一旦一个功能无法实现它的目的和作用,它就会变得很烦人,同时可能毁掉玩家在游戏中的融入。

  必要性是相对主义游戏者的重要说法。尽管将所有用户界面功能全部展示于虚拟游戏环境中可能是个好方法,但还是有许多游戏系统功能无法呈现于用户界面。以《魔兽世界》为例, “I cannot cast that yet”和“Not enough rage”这类口头语言的出现,会成为干扰剧情游戏者的影响因素,因为他们认为人物把这些话脱口而出很不合理。但是,相对主义游戏者却认为,这完全可以接受。

  尽管用户界面是一种有时会产生干扰性的必需品,但相对主义游戏者没非特别排斥覆盖式用户界面。相反地,他们已经习惯了这些用户界面,也把它们当成了媒介的一种惯例。

  他们知道这是电子游戏的一种交流方式,用户界面已经成为媒体的固定功能。就如同电影的剪辑和蒙太奇,用户界面并非技术缺陷,而是设计者可发挥创造力的一种优势。

  “Oliver”对游戏用户界面与卡通画进行了比较:

  像卡通,对么?我们之所以接受对话泡泡的存在就是因为卡通画就是这样子的。

  与其他媒介一样,游戏也有自己的惯例。尽管剧情游戏者将影视故事叙述手法当成电子游戏的样板,但系统主义游戏者却认为规则系统的作用大于虚拟环境和游戏机制,并且与这两者没有相互作用;相对主义游戏者却高度理解作为独特媒介类型的电子游戏如何传达信息。

  上文的图片也显示出,相对主义游戏者之间的观点也不尽相同。一些人强调系统的重要性,虚拟环境只是附加物等等,这就倾向于系统主义游戏者的观点了;还有一些人认为连贯的虚拟环境是最理想的,用户界面必须对它妥协,这就倾向于剧情游戏者的观点了。


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