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一切为了利润网页游戏怪现象综述

来源: 作者: 时间:2009-03-30

自从网页游戏的概念提出,红遍大江南北。游戏网站便如雨后春笋般纷纷冒出,着实给金融风暴严寒中的中国游戏市场点了把火。但凡发展太快的事物,基础结构总归不牢靠,于是网页游戏便产生种种奇怪现象…

畸形增长,快速消亡

一切为了利润网页游戏怪现象综述

早些时候,就有声音预测网页游戏将会火爆。《部落战争》、《热血三国》等几款网页游戏的大获成功刺激了市场,于是国人便坐不住了,游戏团队遍地开花。事实上,大多数国人对网页游戏知之甚少--但这丝毫不会影响人们的热情。

08年市场井喷的情形在我看来更像是虚火。网页游戏门槛低,使得大多数人能“玩得起”,看似风光无限的市场,让人人都想分一杯羹。但毫无经验的国人想要在黑暗中摸索前进,必然走上模仿的道路。“游戏策划可以不要,游戏品质可以放弃,游戏内容可以抄袭。”有玩家这么形容当前的网页游戏。的确,由于策划周期短、资金紧缺等因素,大多数团队不可能为一款游戏耗费太多精力。“5~10人的团队,制作的周期大概3个月左右,如果要快点上市,可以压缩到1个半月”——某从业人员如是说。

至此,游戏质量也就难以保证,无法吸引到足够的玩家,运营也难以为继,于是,一款游戏才出现几个月便悄然消失,真是来的快,去的也快。

在测试中运营

目前国内的游戏,包括网页游戏行业还处于风口浪尖。在社会舆论下,只得在夹缝中求生存。一款游戏要走入收费阶段,必须要拿到游戏版号,对于一些边缘游戏来说,游戏版号的审批实在是困难重重。

“封测”、“技术封测”、“内测”、“二次内测”、“激情内测”……只要是形容词,大都可当作“测试”的宾语。“测试”原本是游戏厂商邀请玩家来测试,反馈意见的活动,经过商家的“演变”,已然成为了一种商业气息浓厚的宣传手段。商家通过爆料新闻,“限量”的发号等活动,来增加游戏的曝光度与知名度。现在的“测试”早已不具任何意义了。

当玩家进入游戏后发现,所谓的测试,你不花钱就玩不下去。免费游戏当道,收费概念模糊,所谓的测试俨然一副正式运营的模样。如果说拿不到审批实属无奈,那么转移成本则透露出商家奸诈的本质。为了快速回笼资金,早早在测试期开始收费,搜刮玩家的口袋。玩家一边抱着残缺的游戏版本,一边帮运营商们数钱,彻底沦为整场游戏的冤大头。

开服与合并

无独有偶,反复地开服与合并也存在于网页游戏的运营中。从玩家的角度来看,开放新区意味着重新开始。不过新玩家加入游戏的原因各有不同,比如受到朋友的邀请,再者老服务相对成熟的游戏氛围,也是许多新玩家不选择新服的原因。当然,策略类游戏的情况略有不同,这类游戏的新区确实能够吸引新玩家,但结果却是成为老玩家称霸的垫脚石。因为玩游戏的目的不同,一些玩家更喜欢在游戏中“称霸”,新服的投入显然比老服能够获得更高的回报。运营商正是抓住了玩家的这个心理,使开新服成为了运营商们敛财的工具。

但这种做法将游戏带进了死胡同。新玩家的补充若跟不上玩家的流失数量,游戏的衰落不可逆转,运营商又只好继续开新服留住玩家。“鬼服”适时合并,余下的服务器又用做开放新区--如此循环形成死结。

联合运营

国内网页游戏的“底子”并不厚实,所以为了满足市场快速扩张的需要,大多采用联合运营的方式。联合运营可以为游戏输送大量新鲜玩家血液,带来游戏人数的飞跃,这也是网页游戏纷纷采用联合运营的原因。但随着行业发展壮大,越来越多的中小网站看上了网页游戏的丰厚利润。准入门槛低,大批联合运营平台成立,使他们成为网页游戏市场的主力军,为行业的发展埋下了隐患。

如果品质低劣的网页游戏充大量斥市场,将会严重影响一些优秀网页游戏--但渴望一夜暴富的人可不管这么多。运营商的推广方式简单粗暴,虽然盈利效果比商品推广短暂的多,但带给网页游戏带来的伤害却也深的多。这使我们又回到了最初的问题,网页游戏低劣的品质抵消了玩家的积极性。试想一个滥竽充数的游戏市场,玩家在受到欺骗以后,还会接触网页游戏么?

网页游戏前景不容乐观,这些现象已经成为这个行业的潜规则——毕竟许多人进来只是为了“捞钱”,行业的未来与他们无关。按照目前这个状况,要想让网页游戏走上正轨,恐怕只有依赖政府出台措施了。

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