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“中国投资网”对上海维莱科技 CEO 龚金晶的专访

来源: 作者: 时间:2009-03-06

[访谈主题]:薇拉平台:让WEBGAME用户付费象“早餐买豆浆”一样顺理成章

[访谈嘉宾]:上海维莱创始人兼CEO龚金晶

[嘉宾介绍]:

作为上海维莱信息科技有限公司创建人龚金晶先生,2007年毕业于慕尼黑大学,荣获技术管理+通信工程硕士学士。他曾担任过德国tfk公司技术培训高级讲师,已在这方面初绽光芒。以龚金晶为首的维莱科技拥有众多才华横溢的有志之士,是一支经验丰富的专业团队,正致力于使用最新的互联网技术引进及研发基于浏览器的网络游戏(网页游戏)和手机平台网络游戏,目前已成为多家知名国际性公司的长期战略合作伙伴,实力不容小觑。

[访谈内容]:

认识薇拉平台,是从中国最早的一款代理的WEBGAME游戏开始的,由维莱引进并代理的第一款WEBGAME游戏,Travian—— 《部落战争》 的已经被行业内诸多的公司借鉴模仿。与此同时,维莱率先与国内众多知名厂商联手推出了一种全新的“合作运营”模式,凭借着维莱旗下众多产品的深厚的质量基础与各厂商广泛的玩家资源,迅速将《部落战争》等产品的市场效应扩张到一个前所未有的高度。一群对WEBGAME执着的年轻团队,他们热爱WEBGAME,喜欢并沉溺其中,龚金晶又将以什么样的角度去观察中国的WEBGAME市场?让我们一同走进这个充满活力的“年轻”的公司。

中国投资网 于2008年8月16日上海维莱创始人兼CEO龚金晶先生

中国投资网:中国的WEBGAME经历了什么样的发展阶段?目前国内市场正处于什么阶段?

龚:我们是WEBGAME这个市场最早的进入者之一,大家习惯的把2008年叫做"Webgame"元年,我觉得WEBGAME在这几年的发展是有几个阶段的,2007年年初的时候,当时只有几家或者几款游戏,到2007年下半年开始就有几百家企业开始进入这个领域,还不包括现在正在试水的大型的互联网公司,到现在大家都可以看到市场上有很多同质化的产品,到2008年四月份之后,大家慢慢开始沉淀下来了,目前的市场阶段我认为还处在一个初期的阶段,真正这个市场能爆发的阶段我认为会在2-3年以后,这是WEBGAME用户决定的,WEBGAME的核心用户是白领+学生,而且WEBGAME的用户跟网络游戏的用户重叠性很少,甚至有很多的WEBGAME用户之前都没有接触过网络游戏,真正的用户群年龄是25-35岁之间,这些用户对WEBGAME的付费模式也很接纳,甚至会觉得玩WEBGAME付费与日常的买豆浆一样顺理成章。我想未来2-3年的趋势是25-35岁这部分年龄的用户范围不断增加,35-45岁互联网用户也会增加并且会习惯互联网的应用产品,所以在2-3年后的市场才是真正的WEBGAME的市场。

作为这个市场中的一个参与者,从开始进入到现在为止,我认为整个市场的发展还是比较符合我们的预期的,但是同质化现象的出现还是超过我们预期的,所以我觉得在2008年底WEBGAME会有一次洗牌,会沉淀一些在产品、策划、逻辑方面都有经验和优势的企业。

中国投资网:WEBGAME对与社区类的企业发展都有哪些影响?

龚:WEBGAME对社区类型的企业影响是显而易见的,SNS社区以及很多的WEB2.0企业在这几年的发展过程中一直都没有找到一个很好的盈利模式,而WEBGAME的盈利模式是很清晰的,社区在几年的发展中做的最终要的事情就是用户的积累,如何把用户转化成付费用户?WEBGAME是最好的方式。一方面WEBGAME自身通过社区,进一步提高了用户黏度,扩展了付费玩家;另一方面,社区也通过WEBGAME把用户转化成有效的付费用户,我想这个是最大的影响。

对于整个互联网来说,最开始受到影响的应该是SNS的社区网站,因为WEBGAME为它们找到了一个好的盈利模式,接下来影响的就是那些泛社区,我指的主要是从产品和应用方面会对大的泛社区有影响,比如说象天涯 、腾讯、百度,这些大的泛社区的企业,现在已经在做一些准备了,我想很多有用户积累的互联网公司都会注意这些产品和模式的出现,并进行应用。

中国投资网:目前的WEBGAME与社区的发展那些是关键因素?

龚:WEBGAME与社区发展的关键因素我认为有几个方面:1、一个是产品方面,产品的策划、逻辑结构以及用户需求的应用开发方面,都是产品至关重要的,这也是一个游戏是否是精品的关键 ;2、WEBGAME与社区的运营和推广 ,如何通过有效的运营将GAME的互动元素与社区用户的特征进行有机的结合,让用户很自然的变成收费的玩家;3、在资金和资源方面,如果有很大的推动力,也将是一个关键因素。随着市场的进步,参与其中的角色也会越来越多,有资金和资源优势的企业会很快推动这个市场的发展;

中国投资网:目前影响WEBGAME与社区的关键技术因素是那些?

龚:我觉得在这个行业里的竞争,技术并不是最主要的,因为本身社区和WEBGAME的技术门槛和开发门槛相对传统的网络游戏来说并不高,最主要的还是在产品的策划方面,一款精品的生命力是非常持久的,现阶段大家还都停留在模仿阶段。

另外一点就是,API开源非常重要,互联网的特征就是OPEN,所以开源促进了互联网行业的发展。开放的模式对应用以及不同产品间的相互结合都是有好处的,象 GOOGL就已经做了很多开放的接口,这样对互联网从业者都是很大的帮助。

中国投资网:从您的角度如何看WEBGAME与社区组合的发展潜力和未来趋势?

龚: WEBGAME与社区组合一定是未来发展的一种趋势,无论是社区与WEBGAME的结合还是游戏发展出自己的社区文化,从商业价值来说,WEBGAME为社区提供了一个非常好的盈利模式,帮助社区粘住用户,而社区为WEBGAME提供了用户基础,所以最佳的组合是商业价值上的实现,同时也是被用户所认同的。与此同时,因为WEBGAME的用户特征是白领+学生,跟传统的网络游戏的用户还是有所区别的,这部分用户的年龄结构和消费水平比传统的网络游戏的青少年来说,会更有消费能力,而WEBGAME的便捷性也会让更多的互联网用户接受,但未来的市场空间有多大,这个很难说,还需要整个行业的努力。

中国投资网: 您认为WEBGAME都有哪些比较成形的盈利模式,目前市面上您都关注哪些具体的产品?

龚:网络游戏的盈利模式在WEBGAME上应用都没有问题,包括道具买卖、包月计时、点卡收费等等,WEBGAME还有自己的特点,最主要的是根植在用户的需求层面上,所以很多深入用户需求的应用都可以开发,例如植入式广告等等,但是在WEBGAME植入式广告这个领域中,我觉得不会出现 壁虎等这样的企业,要做流量统计等等,因为WEBGAME的开发周期本身就很短,可以根据用户的需求不断调整,所以缺少的更多是广告顾问和代理公司,怎样把品牌广告拿过来,让WEBGAME团队实施。

目前关注的产品,主要希望关注不同类型的,特别是符合"白领+学生"特征的游戏,因为我们是一个运营平台,走的也是代理运营的模式,我们更希望选择的是一些精品一起来运营,现在符合这些特征的市面上看到的是一些策略型的游戏,我觉得越是接近生活就越能被用户接受,比如说"中华小当家"就会受到用户的欢迎。经营性质的游戏产品也很不错,"石油大亨"也不错。

中国投资网: 您认为社区都有哪些比较成熟的盈利模式,目前成熟的社区您都关注哪些?

龚:社区总体来说,普遍的成熟和清晰的盈利模式到目前来说我觉得还没有,社区的广告效果是需要培养媒体的,WEBGAME可以算一种方式,但是能不能解决目前现有的盈利问题还有待提高。

对于我们来说关注一些社区,关注点在于它的用户和模式,大家关注的开心网、5G、校内 、海内、51……com 我们都在看,最关注的我觉得是QQ,QQ本身就是一个很大的社区,以后的应用也是值得大家关注的。百度也算是泛社区,但是百度不会去做具体的产品,会参与运营。

对于WEBGAME来说更看重的是用户,所以选择合作伙伴的时候,也是希望基于很大的客户基础,所以象迅雷、Flashget也是不错的合作伙伴。

中国投资网:WEBGAME与传统的网络游戏渠道和商业架构上有哪些不同?社区起到什么样的作用?

龚:传统网络游戏的渠道发展是跟互联网整体的环境发展有关系的,在网络游戏发展最初期的时候,第九城市和可乐吧也是最早具有WEBGAME特征的,但是当时游戏和互联网的市场都没有现在那么市场化,用户基础没有形成,消费习惯没有想成,相对来说付费的模式也没有形成。所以相对网络游戏来说形成了一个WEBGAME的雏形。当市场足够大的时候,用户会改变消费习惯,而且相对来说传统的游戏渠道也会造成冲击,如果市场空间够大,有形象,就会形成一个新市场的效益,最早的时候电子支付环境没有象现在这样,所以大家就是通过传统的点卡、网吧、地推等方式来推广游戏,现在WEBGAME更偏重于用网络营销的方式推广,这样成本低,相对来说与大用户量的互联网网站合作,联合运营也是很好的一种渠道。象我们自己的推广,就没有采用原来网络游戏的推广方式了,现在我们不用点卡,直接用支付宝、网上银行都很方便,结算也很方便。

社区在游戏的推广和运营方面 ,因为具有一定的用户群,肯定是对WEBGAME有很大的帮助的,因为对WEBGAME来说本身的产品也是比网络游戏更加多样化,每一款游戏的用户也会有所不同,如果与社区用户的特征相互结合的好,也能为互动产品提出更好的互动开发想法。

中国投资网:您认为未来有发展的是"游戏化的社区"还是"社区化的游戏"?

龚:社区化的游戏是根植在游戏基础上发展出来的社区文化,主要是看游戏的产品,这里的用户是已经习惯了游戏环境、文化以及付费的,这样的社区是为了给玩家建立更好的人与人之间的互动交流的,所以社区化的游戏一定是各个传统网络游戏厂商以及WEBGAME开发的方向和趋势。而游戏化的社区发展,我觉得可能性不大,游戏只是社区实现收入的一个方式,他不可能成为未来社区发展的主要动力,社区的用户还是看中的社区里存在的文化和内容,并不是冲着游戏来的,所以社区的发展还是要靠社区本身的内容、激励措施、文化来留住用户并实现商业价值。

中国投资网:针对目前,WEBGAME领域产品同质化严重,创新缺乏的状态,贵公司是如何来进行创新来吸引,留住用户的?

龚:因为我们走的是代理运营的模式,所以我们现在做的就是找一些精品游戏,而且类型要有不同,现在国内市场上的产品主要是模仿和更风,在这一点上,我们可以引入一些国外的在目前市场上大家看不到的一些比较好的游戏产品,另外一方面很重要的就是用户服务,就是我们的客服,这一部分来说我们也是觉得很重要的。还有就是要知道用户的消费习惯,要挖掘产品和用户的价值。

中国投资网:目前WEBGAME与SNS的组合方式,您觉得会给互联网带来什么样的变化?

龚:这个里面现在进入者非常多,来自社区、搜索、传统的互联网公司、WEB2.0公司、传统网游公司,还有很多地区网站。大多数都是以联合运营为主,自己开始开发的还比较少,从产业链来说,将来能成为大鳄的一定是有资源和资金实力的企业,这样的角色进入其中会发展的很快,至于未来能给互联网行业带来什么样的变化,现在还不好说,社区本身的盈利模式到现在为止FACEBOOK还没有很清楚,只是市值估价很高,发展还是要看运营的如何,空间是有的,但是空间有多大,现在还说不好。

中国投资网:您认为评价"WEBGAME与社区最佳商业组合"的标准都有哪些?

龚:目前市场上还没有一个是真正能完美结合的,因为WEBGAME与SNS的最佳商业组合还是要看大家的产品与用户的结合,我觉得我们自己的社区化的运营就不错,但是现在所有WEBGAME与社区的组合都是比较轻度的,没有一家公司能真正结合起来,之前的合作大多数还停留在初期的应用方面的消化。51玩是功能性平台,还没有达到SNS用户之间相互交流、建立激励机制的, 开心网和校内的用户和内容现阶段已经有一些初步的形态,但是WEBGAME做的还不够深入。如果说到标准,我们是要看一下几个方面的:

第一,看游戏产品中WEBGAME的元素是否是结合到用户里面,例如有些游戏里的一些情报通告,这些事件与这些用户是否能够及时的通报、响应非常重要 .

第二,要看运营的能力。从渠道方面来说社区这样的渠道对于WEBGAME的是比较契合的,而社区与WEBGAME也是不错的结合,另外从WEBGAME的推广渠道来说IM是比较容易的,WEBGAME能与IM进行有机的结合效果会非常的好。BT、迅雷、FLASH这样有大量用户基础的互联网工具也是比较容易结合的。门户同样是拥有很大用户基础,所以目前大家也可以看见门户都在试水。 目前没有强大运营概念的,用户群特征不明显的WEBGAME的结合度就比较低。只是集中很多用户的大众平台,这样的垂直社区只能是一个推广渠道。

第三,WEBGAME公司本身一定要研发与运营两条腿走路 ,无论你现在是否在做代理,没有研发是不行的,对于WEBGAME的运营平台来说走向代理是必须的,这个过程从互联网和网络游戏的发展历程来看都是必须的。从目前WEBGAME的发展来看,我们依稀看到了98年、99年互联网的发展,那个时候很多个人网站都在做,而最早的网络游戏也是从代理国外的产品进入这个市场的。

中国投资网:您比较看好的目前WEBGAME与SNS的组合都有哪些?您认为还将出现什么样的商业组合?

龚:谈到WEBGAME的结合,我认为维莱自己的社区与WEBGAME的玩家结合的是比较好的,这是一个WEBGAME用户自己的社区平台,我们可以把喜好WEBGAME一款游戏的用户集中在一起,同时在不同类型游戏不断加入我们的平台之后,再把社区的用户导入不同的游戏里,这样新的游戏也在不断为社区的增加新用户,而社区又可以把一些成熟的游戏玩家直接带入到新的游戏里,这样的社区用户的粘度是非常高的。

中国投资网:目前WEBGAME与SNS领域里您最关注的产品有哪些?在个领域中竞争对手都有哪些?

龚:现在说竞争对手,我觉得时间尚早,大家都是刚刚进入到这个领域,竞争的格局还没有真正出现,大家还都在市场的一个培育阶段。如果说关注,还是在关注一些拥有资源和运营实力的公司,另外一些新的、具有大用户群创新模式的,我们也在关注。

公司的历史上海维莱成立于2006年年底,2007年5月份正式开始运营,运营之初是靠一款从德国引进的《部落战争》开始的,我们的发展经历了几个阶段,从开创之初2006年12月-2007年5月是在一款引进游戏的基础上开始正式的公司运营,从2007年7月到2007年8月,我们陆续上了3款游戏,到现在为止我们有13款WEBGAME游戏,其中有2款游戏是跟国内的合作伙伴一起进行运营的。到今年的下半年我们还会陆续有几款不同类型的游戏推出 .团队的情况创业团队有5个人,目前的核心团队有8个人,员工现有30多人贵企业您认为有哪些比较重点的业务方向?

目前主要是代理各种类型的网页游戏,以用户群体的Webgame社区为基础的一个研发和运营的总体业务方向。从第一款游戏开始,我们就在为用户打造一个可以沟通、交流的SNS社区平台,在社区里的用户又陆续成为了其他游戏的玩家,所以我觉得我们既可以叫做"游戏社区"又可以叫做"社区游戏",我们也做一开始就希望把WEBGAME与SNS进行很好的结合,这也是我一直强调的产品理念。

中国投资网:有哪些创新和区别于同行业或者领先于其他行业竞争企业的优势?

龚:我想我们的优势还是比较明显的 ,总体来说有三点:

1、现在Webgame 的同质化很严重,我想我们的优势从最开始运营第一款游戏的时候就是把一些国外的优秀的产品跟我们的用户做了很好的结合,推出的游戏,更多的是在国外运营比较成熟,区别于现在同质化的产品;

2、我们自己开发的社区平台,在这方面维莱是做的比较早的,从产品结合的经验和用户的积累方面都是有一定优势的。

3、我们自己代理的不同类型的游戏,为不同的类型的用户提供了更多的选择。

中国投资网: 做抛开您的自己的企业,您认为在这个领域里还将有哪些企业能获得投、融资?

龚:互联网领域的发展,无论是互联网还是游戏,我想能快速发展的一个很重要的因素就是资本的支撑,在这个资本的支持下,市场就会变得渐渐成熟,我们从公司开始运营的时候就希望能够得到资本的支持,前期也接触了很多,在这方面我们也一直在做,现在也有一些意向型的合作伙伴,不久也差不多能定下来。目前WEBGAME在资本方面的需求也是非常多的。VC的合作,产业资本的关注,我想是这个行业开始走向成熟的一个标志。

中国投资网:做好WEBGAME与SNS的产品,您认为什么是企业最大的成本投入?

龚:这个成本的投入肯定不是硬件上的投入,WEBGAME的硬件成本比起网络游戏来说少多了,我想最大的投入是人的投入,包括产品的策划、开发,还有运营。

中国投资网:WEBGAME与SNS领域当前的发展存在那些问题?您对该领域的发展有什么疑惑?

龚:现在的状况是有短期的浮躁心理,从竞争面上说,大家都有一些操之过急,所以需要从业者冷静一些,成熟一些。另外是要跟政府和行业间保持密切的沟通,规范市场,避免同质化严重的局面;第三是要保持一个开放的状态,合作和重要。

中国投资网: 您对从事该领域的企业的发展有什么提示或建议?

龚:我的建议就是要有创新力,持久的坚持力和更加市场化的运营理念。

中国投资网访谈后记:一个年轻的团队,一个充满智慧的挑战者,薇拉平台让更多的创业团队看到了成长的空间,短短两年的时间,这个小小的团度已经初绽光芒,我们对薇拉平台、对WEBGAME的未来一样充满了憧憬与希望。


责任编辑:深蓝色