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SC操作的门槛与SC2操作简化自动化的关系

作者:57 文章来源: 更新时间:09-05-10

很多玩家特别是关注SC2的WAR3和其他游戏玩家也包括SC1慢手流玩家都非常强烈的希望简化和自动化操作系统,不希望像SC1那样烦琐的操作,主要原因就是不受操作和APM的限制而可尽量投入精力在战略战术上意识上的发挥和操控,缩短慢手流和抽筋流之间在操作上可能带来的不公,提高比赛精彩程度,并提出来很多很好的具体建议。出发点非常好,我也希望SC2达到这种效果,但是我想的东西并不是像论坛里2002、JC他们很具体的简化自动化方案。而是想简化自动化用在哪些地方、简化自动化到什么程度才能恰倒好处的既不影响战斗的精彩和惊奇,又不带任何的APM、操作的门槛影响慢手流的发挥问题。

首先我谈谈SC1操作门槛问题:
SC1的门槛是有的,但绝对不是论坛里大部分玩家所想的那样,我个人看法是SC1这个游戏本身没有给我们任何门槛,SC1的门槛是时间高水平玩家。为什么这样说,SC1十年前到现在,10年间在不同时间接触星际的都有,一个接触星际不久的玩家和一个5年以上的玩家比,能不有门槛吗?这个5年以上的玩家在5年前初接触星际的时候也懂得战术、APM、微操吗?甚至他连快捷键都不知道。SC1最初设计的时候并没有想过特意的设计了枪兵怎么躲地刺、雷车主动围堵埋雷、甩飞龙等这些操作战术,这也都是高水平玩家职业玩家所创造出来的。所以我认为SC1操作对慢手是有一定影响的,但不是大到所谓的门槛有多高的问题。如果所有玩SC1都在一条起跑线,这个问题会缩小很多,唯一存在的只是天生手慢手快问题。这个问题主要性是不该归于游戏设定成怎样而带来的门槛问题。

这个问题与SC2操作简化自动化系统的关系:
不管是持任何观点的人有个共同点,希望SC1把主要精力放在战略战术的实施的精彩程度上,所以有必要简化一些操作和自动化一些操作系统来让给前线操作,其实就凭这点,我就直接否决2002所说的一切增强型队列操作的想法,为什么这么说,既然我们要求战术上的精彩,就少不了执行战术的环节,不管是骚扰、偷袭还是正面对垒、阵地,这都是最精彩的场面也是我们最喜欢看到的也是最可能出现惊奇的创造性的场面,再具体的说就是控兵,控兵不管是围剿、偷袭、强攻、还是进退、摆阵,无非就是队型排列走位、技能使用、队伍进退时机等等的操控掌握,2002的说法已经将队型走位和技能使用、甚至部分进退时机基本上联合自动化简化了。这一定大大的减少比赛的精彩场面和减少出现创造性场面,并且违背了初衷:简化其他操作将主要精力放在前线操控希望。你把前线都简化了自动化了,每个游戏最精彩的就是前线的打斗,想想人人当初可以像BOXER那样那比赛还会有这么多精彩和惊奇吗,街机格斗游戏人人都能连出任何连技那还有什么能让你惊叹的地方,NBA人人都能轻易的过人、扣篮、转身、后仰还有什么技术性可言。

所以最后我想说的还是先考虑好简化自动化用在哪些地方、简化自动化到什么程度才能恰倒好处的既不影响战斗的精彩和惊奇,又不带任何的APM、操作的门槛影响慢手流的发挥问题,这个问题才是我们该想的该讨论的基础。不管是电子竞技还是体育竞技都有特别热爱某个项目但练了很多年都不怎么样的人,所以不要要求太完美,是人都能玩上手也不可能的。