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近期“坐骑bug说”的终极探究

来源: 作者: 时间:2009-11-14 Tag: 点击:
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文章内容

  图1:是马的力量符下的破釜沉舟

  图2:2坐骑根骨力量符下的破釜沉舟

  图3:马根骨符的心如止水

  图4:2坐骑根骨力量符下的心如止水

  就是由上面几幅图反映的情况引发了“坐骑BUG说”,到底坐骑是不是真的想一些朋友认为的是BUG呢?经过数据整理、亲自实验、对每只坐骑的定位分析以及和两位斑竹的意见交换,笔者认为“坐骑bug说”其实站不住脚。

  第一:1坐骑——初级坐骑,灵符点数分配方式告诉我们,这是一只技能单调而且没有特长的坐骑,它的作用就是满足初期的游戏需要,比特色不如3坐骑,比全面不如2坐骑。之所以有这么多人产生非议,是因为很多人在初期一开始就专注于练1坐骑,2坐骑出来之后很多人选择继续练1坐骑、放弃2坐骑、等待3坐骑——这是很多人的心理方向。其实这种心理一开始就是个错误,把宝压在1个初级事物上是个错误、2级坐骑“无用论”更是错上加错、再加上3级坐骑定位错误、还有对1、2、3坐骑所扮演的角色不理解。。。等等这些加起来就造成了实际情况和心理预期的严重不协调,所以大家站出来喊、要求实现自己的心理预期,既:希望1坐骑全能、2坐骑无用、3坐骑终极。那么让一个初级的1坐骑的作用全面超过2坐骑、把更高级的2坐骑打入冷宫合理吗?这是什么混蛋逻辑。。。

  第二:2坐骑,从灵符点数分配和灵符类型来看,2坐骑的定位本来就是相对全面、点数分配趋于中庸的一只坐骑,但是2坐骑全面超过1坐骑,特长不及3坐骑的定位是完全合情合理的。

  第三:3坐骑,有人拿2坐骑的全面性对比3坐骑的单调性,因此得出结论:2坐骑优于3坐骑,这个认识是错误的,3坐骑的定位是:专精—— 一个方面的极致。3坐骑是给追求极致的玩家准备的。这是3坐骑的定位。

  第四:还是争议最多的2坐骑优于1坐骑、全面性优于3坐骑的的问题,优于1坐骑自不必说;如果让一只没转60级的坐骑凌驾与1转90级坐骑之上本身就是一件很荒唐的事情,即使KFZ做出调整,也将是现在的格局,也不可能让1坐骑优于2坐骑,这是常理。所以说,由于练错了坐骑就想让KFZ跟随自己做出错误的调整是不可能的。

  第五:各种族坐骑差异带来的实用性问题,目前需要修炼的主要坐骑技能,必须满足以下要求:1,满足管制攻宠的需要 2,满足抗人法需要;这是两个最基本的需要。在这两个需要面前:人族有强大的超级根骨符、妖族有强大的超级力量符,仙族。“强大的”超级灵性符,一个几乎所有仙族都放弃练、而且不得不放弃的3坐骑。因此,2坐骑就成了仙的救命稻草。

  第六:错误的2坐骑全能说,认为只练一只坐骑比练2只坐骑节省了一半的精力是错误的。1.不管一只坐骑多少全能,这些能力都由灵符获得,一只坐骑同时只能装备一个灵符,一个灵符同时只能使用2个技能,每个灵符只能同时管制2只守护,因此,坐骑本身不具有任何意义,意义在于灵符等级修炼、灵符所附加的技能熟练修炼,由坐骑装备灵符个数的限制+灵符管制坐骑个数的限制,决定了练多少坐骑技能和练几个坐骑之间完全没有联系,坐骑只是灵符的载体,你把需要练的灵符和技能放到一只坐骑上练和放到3只坐骑上练所付出的劳动的等值的,认为只练2坐骑既全能又省力是个伪命题。而更致命的错误请看第7条。

  第七:终极致命的错误认识。所有持“2坐骑全能论”的人,请您认真阅读和理解下面的话:一个灵符只能同时激活2个技能、管制2只守护,试问,帮战中你要换守护而又在战斗中。。。结果是:一只坐骑空有那么多技能却只能管制2只守护,技能再多也用不上,不管你有多少技能,即使一只坐骑让你学完了所有的坐骑灵符和所有的灵符技能,在实际战场上依然只有一只坐骑、一个灵符的作用。。。只有把这些技能分配到不同的坐骑上才可以在换守护的时候实现灵符管制的效果,真正让所有技能起到作用,让需要用到的守护得到合理的灵符管制效果。两厢对比,把所有技能全部集中在一个坐骑上是何等的尴尬、何等的舍本逐末。。。综上,由于坐骑管制规则的限制决定了——“二坐骑全能论”是个想当然的、自欺欺人、狗屁不通的伪命题。

  最后,希望大家,有兴趣玩好一个游戏的朋友,不要道听途说误人误己,凡事要有理性的见解,全局把握,也不要因为初期的失误就“理直气壮”的要求KFZ委曲求全随自己的意。以“心如止水”为例,从数据来看,1、2、3 坐骑分别抗62、64、66,从这一点上看,KFZ已经在照顾大家的情绪,不让这种差距显得不可接受,并没有让一个初级坐骑显得尴尬,让练了不同坐骑的人之间找到一个心理平衡点,这是KFZ有意在照顾大家的情绪,很难得。

  有人还在抠18根骨和12根骨的问题,抠70%和30%的问题,但是很多人都忽略了灵符分类和定义问题。下面是我收集数据整理研究之后提出的一种假说,仅供参考。

  若要解释为什么12根骨效果大于18根骨,从上面的分析来看,我们可以提出一种假说,那就是灵符点数和影响百分比不是唯一影响、甚至不是影响灵符技能的关键因素,而是在高级和低级灵符之间存在一个“成长系数”,这个 “成长系数”才是决定灵符能力的关键因素;也是唯一能对这种表面看起来的“不合理”做出解释的一个隐性存在,但是有关具体影响就牵扯到复杂计算,这是游戏的核心技术,只有KFZ知道,但是永远不可能透露细节。。。

以下是几点建议和指南:
  1.已经练了1坐骑的朋友完全没有必要因为2点抗性回头重新练一只同技能的坐骑。
  2.不要把需要用到的灵符技能集中在一只坐骑身上,事实上不但不省事而且你会发现这绝对是个致命的错误。

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