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我们在期待什么样的网游

我们在期待什么样的网游 [我要投稿] [网友评论]作者:佚名 文章来源:网络 更新时间:2009-5-25 

一、原则问题:


一个好的游戏不是靠简单的难度来拖延游戏的生命周期,而是靠充实的空间来满足玩家的能力发挥。

大多数网游后期一个月升一级,天骄1赌技能书和打灵性换技能,游戏中的跑遍N个场景做任务,这些都是简单的难度;

游戏中的生活技能、打造技能、交易系统、帮会(国家)系统和国战系统等等,这些才是网游中让人经久不厌的游戏空间。

虽然游戏画面给了玩家第一印象,但游戏的能力发挥空间才是玩家最关心的东西。所以,这里提出的都是关于游戏内涵-能力发挥空间的想法。



二、游戏的文化内涵:


游戏的文化内涵应是游戏的心,而不是游戏的壳。

可惜,这一点现在被民族大旗搞成了虎皮。搞点神话、传说做任务内容是普遍的东西。

现在网游的文化内涵无非欧系的经典神话,什么精灵、魔怪、人族等等。不要以为这个只是外壳,其实这就决定了现在这些游戏的一些特点,比较突出的就是力魔攻防系统、角色职业系统和掠夺经济系统。

力魔攻防系统:物理系攻击和防御,魔法系攻击和防御是游戏中的最根本元素,包括以五行构架的天骄2,不过是中国传统符号化了的力魔系统而已;

角色职业系统:职业这两个字很不确切,标准一点说是种族而已。每个种族系的角色有各自的能力成长特点,包括属性点-属性值,和攻防技能;

掠夺经济系统:各个角色需要的钱、道具主要靠杀戮获得。

这些内容在希腊神话和圣经故事中体现的最明显。以这种文化内涵所进行的游戏开发基本上已经到头了,再怎么深入恐怕也难与魔兽比肩。因此有必要从根子上换换思路了。



中国古代是农耕社会,因此产生了以有巢、燧人、神农和伏羲为代表人物的中国神话系统。这个系统说白了就是人类系统,没有天然的种族(职业)区别,更强调的是农耕得利。而不是神魔人截然区别,和掠夺发展的概念。所以,真正体现中华文化内涵的网游,应该是更为贴切地体现冷兵器时代的农耕文明,而不是现在这种西欧神话传说。

既然没有了西欧神话的种族区别,那么取而代之的就是男女老少禀赋等的种类区别,应该有一个独立的角色定义系统,在这个系统中,角色的性别、出生地域、体形特征确定了一个角色的基础特性,并在出生时有一定的几率调整。随着角色的年龄增长和一些基础训练,这些基础特性有规律的变化。在这个系统中,角色有疾病、有死亡,而不是现在这种永远健康的角色,这样才能真正的使一个服务器永远有新玩家,永远有生气;

既然没有了纯粹格斗意义上的职业攻防区别,取而代之的就是冷兵器时代武术套路等的攻防区别,应该有一个独立的攻防系统,在这个系统中,根据角色的基础特性有一个基本的攻防特征。然后,是武器、防具等道具对这些基础特征进行调整,是武术套路对这些基础特征进行发挥。武器防具的调整能力根据角色的使用时间增长,武术套路的发挥能力根据角色使用成功次数增长;

既然没有了掠夺式的经济系统,取而代之的就是农耕文明的职业、家族、国家等的社会系统,职业有工农商医兵,这些职业有各自的职业技能,而且这些职业技能根据使用时间和效果增长级别、种类。家族能够让同一家族的直系亲属获得更优良的攻防、职业成长特点。国家有官吏系统,不同的官吏乃至王,根据其统辖的范围和治理的效果拥有相应的权利设置。



总之这一类的游戏将彻底摈弃现在这种先选职业(种族),再打怪得经验的升级模式,取而代之的是一个接近于现实冷兵器时代的农耕社会。能看到这里,俺表示一下感谢,需要知道详情,请看下面。

三、时间系统:


这个是游戏的特征系统,以45分钟为游戏时间的一天。无论角色是否上线,时间同样流逝,与之相关的变化依然进行。

特色一点的话,这是按农历计时的,呵呵,大家可以在游戏里过年了。

四、角色系统:


角色的基础特征:
膂力:角色的攻击能力主要特征,也是使用兵器的限制特征;

体重:角色的防御能力主要特征,也是使用铠甲的限制特征;

机变:角色的攻击、防御能力辅助特征,反映角色的应变准确程度;

敏捷:角色的攻击、防御能力辅助特征,反映角色的应变快速程度;

性格:角色的攻击、防御能力辅助特征,反映角色的应变暴烈程度;

根据五行生克规律,依次是体重(土)、膂力(金)、敏捷(水)、机变(木)、性格(火)。因此总体能力是均衡的,例如体重大,则敏捷下降;膂力强,则机变减小等等。



角色的男女特征:
男性角色,膂力、体重强于同体形、年龄的女性角色,机变、敏捷弱于同体形、年龄的女性角色,性格无差别。

角色的体形特征:
由高矮、胖瘦两个矛盾构成,高胖则膂力至强而敏捷至弱,矮瘦相反,其它五行规律。

角色的年龄特征:
角色从出生(13岁~18岁任选)至自然死亡(72~110岁根据伤病随机),这期间总体能力以45岁为拐点前增后减。

五、攻防系统:


攻击的基础特征:
刺扎:所有具备锋刃的兵器主要攻击特征,如剑、峨嵋刺、匕首等;

劈削:所有具备侧刃的兵器主要攻击特征,如刀、斧、钥等;

钝击:所有具备一定重量的兵器主要攻击特征,如锤、瓜、棒;。

缠锁:手、绳索类兵器的主要攻击特征,如软鞭、爪;

推绊:脚、长棍类兵器的主要攻击特征,如长棍棒等。

这五个特征对应五行分别是:钝击(土),劈削(金),刺扎(水),缠锁(木),推绊(火),其相应的攻击效果在下面防御中解释。



防御的基础特征:

健康值:
与当前的生命值有所相似,但还是有相当大的区别。健康值是角色生存的基础特征。

角色的最大健康值仅与年龄相关。

随着年龄增长而变化,45岁为拐点,前增后减。当角色的最大健康度为0,则角色死亡,该角色只能进入查看历史而不能进入服务器游戏了。

当前健康值受刺扎、劈削和钝击的影响。

当前健康值小则下面的防御特征相应减弱,当低于最大健康值的10%,相对于重伤倒地完全丧失攻防能力。此时如果开启回光返照技能,则角色进入无敌状态(超出自身攻击防御能力的200%)2分钟,之后角色死亡。

健康值在修养状态下可以恢复,在医生的帮助下恢复速度加快,加快程度视医生的水平。

角色处于重伤状态可以被相应城镇的医生采用招魂幡接回,前提是你必须有一定级别的医生同意你到该点回生。

如果红名角色被抓捕入狱,在有一定的犯罪值和申请到王一级角色的斩首令后,在城镇特定的区域,一定的时间内被斩首,角色死亡。



耐力值:

影响角色的攻击能力,由快速奔跑、格斗而逐步减小,根据武术套路、兵器不同减小的时间幅度不同。

耐力值是角色基础特征的共同计算值,同时与内功技能修为等级有关。



活力值:

活力值定为满格100的比例值,受钝击、缠锁、推绊攻击的影响,当被锁拿时,活力值为0,无法做出任何举动。

活力值影响角色的某些攻击、防御辅助特征,活力值的下降度为这些能力的下降度。例如活力值下降60,则攻击频度减慢60%,躲避能力降低60%等等。


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