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全民网瘾背后的数字鸿沟反观武侠瘾和游戏瘾

  80年代,金庸带来全民武侠瘾

  ■时间:上世纪80年代

  ■地点:中国

  ■参与群体:中学生、大学生和社会青年

  已经没有人知道第一本金庸武侠小说是什么时候进入中国社会的,但有一点可以确定,当这些封面略带粗糙的简装本小说出现在中国人手中之后,整整一代人的思想将会改变。

  在上世纪80年代,人手一本金庸或者古龙的武侠小说,几乎成为青年一代的独特潮流。这种潮流也在很大程度上引起了关于“武侠小说是否危害青少年健康”的社会大讨论。

  赵兴桂是广西河池地区某中学1986级的学生。正是在《射雕英雄传》的影响下,他开始尝试自己撰写武侠小说,成为国内最早涉足武侠创作的人士——尽管后来他却成了一个服装小贩。

  “那时候在学校,老师最严防死守的除了学生抽烟,就是看武侠小说了。在老师的办公室里,摞在桌上的武侠书足足有一大堆,什么金庸的,古龙的,梁羽生的,卧龙生的。”在赵兴桂那个时代,学生、家长和社会舆论始终是以一种怀疑甚至反感的态度去面对在学生中流行的武侠小说。

  1985年,黑龙江人杨徐莱还是一个14岁的初中生。黄日华主演的《射雕英雄传》迅速让他迷上了金庸的武侠小说,也成为家长和老师头痛的问题。那个时候,家长一到学校去开会,班主任肯定会提到怎么防止学生偷看武侠小说的事情。家长也非常紧张,经常在家检查杨徐莱的卧室。

  杨徐莱说不出来那段青葱岁月,自己是不是有武侠小说瘾。就是觉得武侠小说和平时接触到的东西完全不同,书中那些快意人生、仗剑江湖的内容如同磁石一般吸引着自己。即使学校和家长反复“围剿”,也不能阻止自己躲在被窝里偷看《天龙八部》、《小李飞刀》。

  整个上世纪80年代,媒体上的争论同样存在并贯穿始终。部分传统媒体以“精神鸦片”的名头指责武侠小说的泛滥,认为严重影响到青少年的身心健康,无助于正常社会价值观的培养。但也有一些媒体发表了不同的观点,主张对武侠小说和那些痴迷的青少年应该更宽容一些,武侠小说本身没有过错,迷上武侠小说同样没有错,只是要掌握好一个度的问题。

  值得玩味的是,当时对武侠小说潮流持正面态度的媒体,大多是以观众来信的形式表达观点。

  90年代,红白机掀起电子游戏潮

  ■时间:上世纪90年代

  ■地点:中国

  ■参与群体:中小学生

  1983年7月,日本任天堂公司向市场推出了一款代号为FC(Family Computer)的游戏机,又称红白机。谁也没有想到,10年之后,这款看似不起眼的游戏机以第一种数字产物的形式,在中国掀起一股前所未有的电子游戏浪潮,由此开启了延续至今,深刻影响中国社会的青少年游戏问题。

  记者在四川广安新城区找到李松的时候,这位老人正在街上的一个茶馆打川牌。1990年,李松的儿子到香港出差,带回两台红白机,这在当时完全是新鲜东西,在街坊邻居中都引起了轰动。李松灵机一动,就在老县城的北仓路开设了县城第一家电子游戏店。“也不叫店,其实就是在马路边摆两根条凳,搭一个雨棚。”李松回忆。

  游戏店迅速吸引来大量的小学生——附近正好有一所重点小学。每到放学,这里挤满了学生,大家排着队玩。开始收费是5角钱,只要游戏人物死了,就结束游戏。后来变成按时间收费。

  北仓路有一家电子游戏店的消息很快在学校和家长中传开了。开始有一些老师和家长经常在附近徘徊,以便逮住自己的学生或孩子。李松一段时间还产生了愧疚感,觉得有些对不起这些孩子和家长,游戏误人。

  后来,《光明日报》在头版刊登了一篇重磅通讯《瞄准孩子的“电子海洛因”》(这篇文章后来获得第11届中国新闻奖通讯类二等奖),第一次提出了“游戏上瘾”的概念,将对电子游戏的争论提到了一个新的层面,也让这场争论更加白热化。如果说对于武侠小说,社会舆论和学校、家长的意见还有所不同的话,那么在电子游戏这个问题上,大家的看法几乎空前一致:必须加强管理,否则这些玩物丧志的数字产品迟早会打垮整整一代中国青少年。

  “关键还在于价值观不同。老师和家长都是从上世纪六七十年代那个环境出来的,认为学生天生的使命就是要埋头苦读,先苦后甜,才有出头之日,在学生的字典里,是不应该有‘玩’这个字眼的。但那个时代的青少年则有不同的看法,学生为什么就不能玩,不能迷恋某种东西?那个时候没法跟父母沟通,思考层次完全不在一条水平线上。他不认同你的观点,你也无法理解他的想法。”至今已经有两个孩子的温州公务员陈朝泽说。1992年,为了玩《魂斗罗》,他两次从家里出走。

  但事实上,到上世纪90年代末期,这场电子游戏潮的扩大和升级已经不以人的意志为转移,因为此时互联网开始出现,电脑游戏、网络游戏以更加空前的规模将青少年一代卷入其中,也给整个中国社会带来了更大的挑战。


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